JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle anmeldelse

Fordeler

  • Forbløffende visuell presentasjon og personlighet
  • Historien og listen spenner over flere tiår av mangaens historie

Ulemper

  • Gjentatte oppdrag i Story-modus hindrer moroa
  • Match pacing kan føles for langvarig
  • Uhyggelige mikrotransaksjoner i kampanjemodus er fortsatt intakte

Fordeler

  • +

    Forbløffende visuell presentasjon og personlighet





  • +

    Historien og listen spenner over flere tiår av mangaens historie

Ulemper

  • -

    Gjentatte oppdrag i Story-modus hindrer moroa

  • -

    Match pacing kan føles for langvarig



  • -

    Uhyggelige mikrotransaksjoner i kampanjemodus er fortsatt intakte

Hvis stil var det eneste som betydde noe, ville JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle vært en shoo-in for Game of the Year. Å se denne 2.5D-jageren i bevegelse føles som å bli slått i ansiktet av en regnbue, ettersom fargerike karakterer slår det ut i bulder som ligner sidene i mangaen som kommer til live. Det er substansen der All-Star Battle begynner å vakle. Selv om det er rikelig med innhold her, setter den fantastiske presentasjonen tempoet for merkelig moro som spillingen rett og slett ikke klarer å holde tritt med.

Som en manga som har blomstret i nesten tre tiår, JoJos bisarre eventyr har alltid vært én ting: fantastisk. Hirohiko Arakis signaturkunststil og karakterdesign skildrer muskuløse, mandige helter med unektelig flamboyante positurer, og den er strålende. All-Star Battle klarer å ta mangaens visuelle teft og fange den vakkert i bevegelse. 3D-modellene ser trofaste ut mot sine manga-kolleger, med latterlig glatte angrepsanimasjoner og ikoniske stillinger. Den iøynefallende visuelle pakken blir bare styrket av den kvasi-cel-skyggelagte grafikken, en rik bruk av farger og små detaljer som onomatopoeier (skrevet med japansk katakana) som dukker opp til venstre og høyre.



Så hvor går det galt? Fra det øyeblikket du legger hendene på kontrollene, vil du bli overrasket over hvor stive de føles. All-Star Battles kamper er 2.5D: en-mot-en-handlingen foregår primært på et 2D-plan, men de tredimensjonale arenaene lar deg omgå angrep med et knappetrykk. Karakterer beveger seg i to hastigheter: sakte skritt fremover eller suser i full sprint. Ingen av disse hastighetene får deg til å føle at du har total kontroll over fighteren din, så kamper har en tendens til å involvere mye hopping på motstanderen eller hyppig bruk av sidesteget. Kombinasjoner ser prangende ut, men er vanskelige å få til, med mindre du nøyer deg med å bruke en hermetisk autokombinasjon ved å trykke gjentatte ganger på Light-angrepet (ligner på Persona 4 Arena ). Etter typiske kampspillstandarder føles denne tempoet litt for sakte – noe som ikke blir hjulpet av noen rare designbeslutninger.

For eksempel er hån sterkt oppmuntret under All-Star Battles dueller, men tjener bare til å avbryte handlingen. Hvis du scorer en knockdown, utløser aktivering av hån et kinobilde av karakteren din i en skremmende positur (komplett med et nervøst blikk fra motstanderen). Det er en direkte fordel med disse hånene, fordi de reduserer fiendens supermeter – men selv om de ser ugjendrivelig kule ut, føles de som hikke i handlingen, takket være desorienterende kamerabevegelser midt i kampen. Det er også noen Stage Gimmicks som er standard (hei, det er det spillet kaller dem), som spenner fra en hest-og-vogn som krasjer gjennom slagmarken til et overløp av giftig slam. Disse gir først litt krydder til kontrollen av mellomrom under en kamp, ​​men når du innser hvor enkle de er å unngå, ender de opp med å føles mer ineffektive enn spennende.



Hvis du ikke er kjent med arven etter JoJos bisarre eventyr , All-Star Battles Story-modus er en ganske solid grunnlegger for det du har gått glipp av. Den spenner over hele åtte narrative buer, hver med sin egen inneholdte historie og rettferdige hovedperson, delt inn i individuelle oppdrag. Disse oppdragene er som CliffsNotes i manga-kildematerialet, og gjenskaper de mest essensielle slagsmålene med kontekstuelle forhold som konstant utarming av livstenger eller enkeltrunder. I tillegg tilbyr de lydfordeler som en manga ikke kan, som et groovy lydspor og japansk stemmeskuespill som er proppfull av personlighet.

Dessverre ender Story-modusen opp med å føles skjev, spesielt for de uinnvidde JoJo historie. Korte blurbs før og etter hver kamp forsøker å gi en referanseramme, men med så mye terreng å dekke og så lite karakterutvikling, er det vanskelig å måle betydningen av hver kamp eller forstå konsekvensene som utspiller seg helt utenfor skjermen. De fire første buene - inkludert Stardust Crusaders , som du kanskje gjenkjenner som grunnlaget for Capcoms JoJo-kampspill fra 1998 – få mesteparten av oppmerksomheten, og føl deg langt mer fyldig enn den forhastede siste halvdelen av historien. Men de utvidede buene lider av oppdragenes repeterende natur, som ofte bruker et enkelt bakteppe over hele sagaen og har gjentatte dueller mot de samme motstanderne med litt endrede forhold. Uansett hvor engasjerende plottet kan være, begynner Story-modus å føles som et slag – og å oppleve det i sin helhet er ganske mye et krav, fordi over halvparten av de 32 jagerflyene i vaktlisten er låst fra start.



Når du er ferdig med historien, kan du hoppe inn i en helt uspennende (men verdsatt) ny Arcade-modus, Versus-kamper eller den kontroversielle kampanjemodusen som kun er online. Litt kort historie: Da All-Star Battle ble lansert i Japan i fjor, falt spillerne tilbake for strukturen til kampanjen. I likhet med modellen til et mobiltelefonspill, har Campaign en energibar som begrenser hvor ofte du kan spille; du må enten vente på at den fylles opp igjen, eller bruke ekte penger for å øke den til fulle igjen. Ventetiden for hver 10. av batterilinjen var latterlige 20 minutter, som ble redusert til fem etter betydelig tilbakeslag. Denne modellen er fortsatt til stede i den vestlige utgivelsen, justert videre til en to-minutters ventetid per batteripakke – og på det tidspunktet føles det bare absurd å beholde den i spillet i det hele tatt. Å spille kampanje er den eneste måten å låse opp alternative kostymer, fargepaletter og hån – men bare eksistensen av det irriterende energisystemet, kombinert med mikrotransaksjoner i et fullpriset detaljhandelsspill, burde og vil være en avtalebryter for mange.

JoJo's Bizarre Adventure: All-Star Battle lider av det samme dilemmaet som rammer mange manga-baserte jagerfly. Den tilbyr en ypperlig presentasjon og en overflod av fanservice, men kommer til kort i spillmekanikk. Men hvis du verdsetter stil fremfor substans - eller bare ville bli kjent med storheten til Star Platinum og rope 'ORA ORA ORA ORA ORA ORAAAAAAA!!!' mens han kaster en mengde slag – All-Star Battles bombastiske karisma vil bidra til å maskere dens iboende feil.

All-Star Battles utrolige presentasjon utklasser langt det langsommere en-til-en-spillet og tilstrekkelige modusene. Diehard JoJo-fans vil være i himmelen, men de uinnvidde vil miste interessen når det forfriskende sjokket av det fabelaktige bildet forsvinner.

Mer informasjon

SjangerSlåss
BeskrivelseJoJo's Bizarre Adventure All-Star Battle med JoJo andre spillbare karakterer fra 'Vento Aureo'-buen, har bare blitt annonsert for Japan så langt og vil forhåpentligvis også dra vestover.
Plattform'PS3'
amerikansk sensurvurdering'Tenåring'
Storbritannias sensurvurdering''
Utgivelsesdato1. januar 1970 (USA), 1. januar 1970 (Storbritannia)
Mindre