I Am Setsuna-anmeldelse: 'Trøv kamp og monotont tempo hindrer den i å nå høye høyder.'

Vår dom

I Am Setsuna har som mål å påkalle ånden til klassiske 16-bits JRPG-er som Chrono Trigger, men dens stumpe kamp og monotone tempo hindrer den i å nå de høye høydene.





Fordeler

  • God til å fremkalle en bestemt stemning
  • Hyggelige karakterer i en interessant, om enn forutsigbar historie

Ulemper

  • Kommer av som flat og en-note
  • Kamp er på en måte ødelagt

GamesRadar+ dom

I Am Setsuna har som mål å påkalle ånden til klassiske 16-bits JRPG-er som Chrono Trigger, men dens stumpe kamp og monotone tempo hindrer den i å nå de høye høydene.

Fordeler

  • +

    God til å fremkalle en bestemt stemning

  • +

    Hyggelige karakterer i en interessant, om enn forutsigbar historie



Ulemper

  • -

    Kommer av som flat og en-note

  • -

    Kamp er på en måte ødelagt

I Am Setsuna er ute denne uken for Nintendo Switch . Her er vår anmeldelse fra den første utgivelsen på PS4.



I Am Setsuna vet hva den vil være, og den prøver sitt beste for å oppnå det. Det er et mindre, mer intimt eventyr enn mange av Square Enix sine tidligere anstrengelser, og forsøker å eksistere et sted mellom 8-bits forfedre og de prangende produksjonene til Final Fantasy-brødrene på flere millioner dollar. På noen måter fremkaller dens dystre, snøfylte fortelling ekte følelser sammen med dens desidert gammeldagse sensibiliteter, og nærmer seg de samme følelsene som spillene den forsøker å ape. Dessverre er spillet rundt historien et slags rot, og undergraver potensialet når det får en sjanse.

Det I Am Setsuna er best til å gjøre er å fange en bestemt stemning - i dette tilfellet sorg. Du blir introdusert for Endir, en maskert leiesoldat som dreper plagsomme monstre for penger. En mystisk soldat nærmer seg ham og gir ham en annen jobb: å myrde en kvinne i en fjern landsby som er i ferd med å slå ut på en pilegrimsreise for å stoppe den siste bølgen av mektige beist i landet. Når du konfronterer henne, lærer du at hun må dø for å fullføre ritualet, og så bestemmer du deg for at siden hun uansett skal dø, er det ingen vits i å drepe henne nå, så du følger henne på hennes søken til Siste land. Etter hvert som du går videre gjennom reisen, vil du møte en fargerik rollebesetning, hver med forskjellige grunner til å bli med i ditt stadig økende følge.



Deler av I Am Setsuna er litt forutsigbare (spesielt hvis du har spilt Final Fantasy 10, som deler mer enn noen få temaer og historiebeats), men hendelsene heves i stor grad av karakterene som følger deg på oppdraget ditt. Du vil oppdage skjulte agendaer og gå gjennom noen vendinger i løpet av dens 20-timers kjøretid, dens enkle, men effektive grafikk og musikk som bidrar til å selge dens retro-minimalistiske intensjoner. I Am Setsuna ser ut som en HD-ifisert Dreamcast-æra JRPG dekket av puteaktig snø, akkompagnert av de forferdelige solopianokomposisjonene til Tomoki Miyoshi. I forsøket på å finne et spesifikt spillmerke, på overflaten, kommer I Am Setsuna veldig nærme.

Dessverre er sorg den eneste følelsen I Am Setsuna bytter inn, og som et resultat kan opplevelsen bli monoton. En enkelt karakter og noen få øyeblikks lettsindighet til side, alle er utrolig steile og enestående fokusert på oppdraget for å få Setsuna til de siste landene for å fullføre oppdraget hennes. Til å begynne med ser de frodige snødekte skogene, landsbyene og isgrottene imponerende ut, men etter et dusin timers vandring mellom områdene begynner det hele å se likt ut og det blir mye lettere å legge merke til de gjenbrukte eiendelene (inkludert hele bygningens interiør) og palettbyttede fiender i senere områder. Denne følelsen forverres kraftig av det dårlige fangehullsdesignet (en serie med for det meste lineære kryp pepret av fiendemøter og en og annen gren med en skatt som venter på slutten) og den periodiske tilbakesporingen du må gjøre gjennom hele historien. Som et resultat av dette, føles I Am Setsuna som om den kunne ha gjort det med litt redigering for å forhindre at den mindre, mer fokuserte fortellingen går tom for tidlig.



Selvfølgelig kan man ikke beskrive I Am Setsunas turbaserte kamp uten å påkalle navnet på SNES-klassikeren Chrono Trigger, spesielt med tanke på at Square selv er opptatt av å hjelpe til med å lage forbindelsen for deg - pokker, en av dine evner heter X-Strike, dratt direkte fra SNES-klassikeren. Funksjonelt fungerer det veldig likt: du deltar i 'aktive tidskamper' (Squares navn for blandingen av turbaserte og sanntidskamper som den har brukt siden Final Fantasy 4), hvor du venter på at en bar fylles opp før du kan få din valgte karakter til å angripe. Som Chrono Trigger kan du velge å vente til en (eller begge) av lagkameratenes stolper fylles opp også, slik at du kan aktivere kombinerte evner, som har en tendens til å gjøre mer skade og påføre spesielle statuseffekter som vanlige angrep ikke gjør. Du har også en sekundær måler som, når den er fylt, lar deg aktivere spesielle evner når du trykker på en knapp med spesifikk timing, a la Paper Mario.

På papiret høres dette greit ut, men i praksis er det hele litt rot. For det første er karakterenes evner ikke bundet til nivået deres, men snarere utstyrt via gjenstander du finner eller lager kalt Spiritnite. Hvilke evner du har utstyrt avgjør hvilke kombinasjonsangrep du har tilgjengelig på et gitt tidspunkt, og det er virkelig vanskelig å si hvilke evner som er knyttet til hvilket kombinasjonsangrep uten å gå gjennom mengder av forvirrende menyskjermer og prøving og feiling. Det samme gjelder for utrustede Talismaner, som tilbyr statsbonuser og andre evner, men som ikke forklarer om en Talisman faktisk er sterkere eller mer nyttig enn en annen. Spesielle kampforhold kalt Singularities kan svinge momentum i din retning ved å gi deg overraskelsesinteresserte i kamp, ​​og Fluxes kan hjelpe til med å oppgradere og transformere utstyrt Spiritnite - men jeg kunne ikke fortelle deg hvordan du kan få noe av det til å skje, da selv i -spillets hjelpeskjerm nevner at deres 'sanne årsak er ukjent'.

Selve kamphandlingen er mye lettere å forstå, men når du først har funnet ut en strategi som fungerer, er det svært liten grunn til å bytte den opp. For eksempel fant jeg en kombinasjon av Spiritnite for hovedrollen min Endir og sverdkjemperkompisen min Ndir som ga oss et enormt, romtømmende angrep til en pris av 15 MP per person. Når jeg oppdaget denne evnen, brukte jeg den i 95 % av kampene jeg kom over fordi den på en pålitelig måte drepte hvert eneste monster i den første svingen – og da jeg gikk tom for MP, ville karakterene mine gå opp i nivå, og umiddelbart fylte opp min helse og magi. Kamp ble en spøk, bortsett fra noen sjefskamper, og når du kombinerer det med monotonien fra den endimensjonale fangehulldesignen, forvandles store deler av I Am Setsuna til et utilsiktet slag.

Det er en skikkelig bummer, fordi hjertet til I Am Setsuna er på rett sted. Den har nydelig musikk, dens forenklede grafikk har en ekte stil, og forsøkene på å fremkalle både en spesifikk stemning og spillestil er beundringsverdig. Men alt hjertet i verden spiller ingen rolle hvis du ikke har noen sjel, og I Am Setsunas sjel er smertelig fraværende.

Dette spillet ble anmeldt på PS4.

Dommen 2.5

2,5 av 5

Jeg er Setsuna

I Am Setsuna har som mål å påkalle ånden til klassiske 16-bits JRPG-er som Chrono Trigger, men dens stumpe kamp og monotone tempo hindrer den i å nå de høye høydene.

Mer informasjon

Tilgjengelige plattformerPS4, PS Vita, Nintendo Switch, PC
SjangerRollespill
Mindre