211service.com
Hvorfor det tok seks måneder å lage den fantastiske Forza Horizon 5-introsekvensen
(Bildekreditt: Xbox Game Studios)
Den varer i underkant av 10 minutter, og de fleste spillere vil bare se den én gang – men Forza Horizon 5 introsekvensen var en stor oppgave for utvikleren Playground Games, som krevde mer enn seks måneders arbeid, og et stort team av artister, kodere og designere. Så hvorfor har det spektakulære interaktive segmentet blitt en fast del av Horizon-serien, og hvordan blir disse dyrebare ukene med utvikling brukt? Vi har nylig tilbrakt litt tid i studio, og fikk finne ut om prosessen fra planlegging til utførelse.
Det første trinnet innebar at spill- og nivådesignteamene tenkte på bilene og plasseringene som best viste frem de nye Mexico-lokasjonene, og regnet ut hvordan de kunne vise dem på en spennende måte. Derfor: slippe kjøretøyene fra et fly. 'Det gjør en rekke ting for oss,' sier art director Don Arceta. «Den formidler verdens skala, og den gir oss et utrolig syn på en av våre fremtredende miljøtrekk – vulkanen. Den har også en fantastisk audiovisuell intensitetskurve – måten den svinger fra høy intensitet når du går ut av flyet, til kort stillhet når du faller fritt, før høy intensitet når 'rennen åpner seg, til kort stillhet igjen, til høy- intensitet når musikken treffer og dekkene dine berører veien for første gang – alt i løpet av noen få sekunder.'
Bruken av intensitetskurver for å gripe spilleren er en svært filmatisk tilnærming, og sekvensen ble effektivt planlagt som en film. Før produksjonen startet, ble hvert sekund skrevet av kunstnere som produserte hauger med digitale tegninger, som viste det planlagte hendelsesforløpet og ga en visuell pekepinn for utviklingsprosessen. For bilslippet brukte teamet tid på å finne opptak for inspirasjon. De så på filmer med lignende sekvenser – Mission Impossible, The Avengers, James Bond, Fast and Furious – og også spill med lignende dramatiske øyeblikk, som Uncharted og Apex Legends.
'Vi så også på opptak av biler på kraner, bare for å få utseendet og følelsen av den vekten,' sier Arceta. «Vi skrev storyboardet på alt, til og med mekanikken for hvordan lastslippsystemet fungerte. Og så får vi denne store avsløringen med lavaen, du har Guanajuato, og skybildet rett foran deg. Selv i de tidlige stadiene kunne du se hvert slag i den innledende kjøreturen planlagt og skissert. Det store med konseptskissene er å realisere stemningen, følelsene vi vil at spilleren skal føle i det øyeblikket, og hver avdeling bruker dem.'
Setter scenen

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)
Planen for åpningssekvensen var å gi spillerne fire forskjellige opplevelser. 'Vi ønsket å spille med forventningene,' sier Arceta om beslutningen om å starte med fjellområdet. «Når du tenker på Mexico, tenker du kanskje ikke på ruvende, snødekte vulkaner. Vi likte ideen om at når du først starter spillet, blir du kastet inn i dette virkelig fremmede uventede miljøet. Hver seksjon etter det står i kontrast til den før den. Etter vulkanen går du inn i den levende ørkenen som er brennhete, deretter inn i frodig jordbruksland, og så ser du en gigantisk sandstorm i det fjerne. Da vi gjorde den første undersøkelsen av Mexico, ble vi overrasket over hvor mye mangfold det er – kløftene, sumpene. Det er et enormt land og det er så mye høydeendringer, som vi prøvde å gjenskape.'
Å vise frem det nye dynamiske værsystemet var et annet viktig mål bak sekvensen. Mens Forza Horizon 4 inneholdt årstider og værmønstre, introduserer Forza Horizon 5 svært lokaliserte og nye værhendelser, som regn- og sandstormer. Den delen der spilleren oppdager sandstormen på milevis unna fungerer også for å vise frem den mye forbedrede trekningsavstanden.

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)
'Vi likte ideen om at når du først starter spillet blir du kastet inn i dette virkelig fremmede uventede miljøet'
Don Arceta, direkte kunst
I følge Arceta spilte designteamet seg gjennom sekvensen hver morgen, nøye tilpasset og gjentatt fortellingen og det visuelle for å fange spillet best mulig. I den avsluttende delen der spillere kjører Mercedes-AMG ONE til festivalplassen, fant handlingen opprinnelig sted om natten, med bilene som zoomet gjennom mørket mot dette enorme lyset i det fjerne, men de byttet det til dagslys for å holde livligheten og energien oppe, slik at spillerne kan nyte naturen.
Å bruke seks måneder på en introsekvens virker som en stor overbærenhet, men det fungerer som en introduksjon til det nye miljøet, en måte å vise frem nye kjøretøy, og gir spillerne et kort øyeblikksbilde av håndteringen og kjøreopplevelsen uten å kaste dem rett inn i en løp. Den forteller oss at dette ikke er en superseriøs racingsimulering – den gir oss tillatelse til å gå vill, eksperimentere og utforske.
Forza Horizon 5-introen gjenspeiler også den supercut-tilnærmingen til moderne TV-dokumentarer, der de ti første minuttene ofte vil gi en smakebit på hele serien – det handler om å få seeren orientert så raskt som mulig. På en måte fungerer den også som en turistguide, og gir spillere glimt av nøkkelområder – frodige fosser, fortidsminner og så mye mer – som de kanskje vil lete etter selv når de er sluppet løs i den åpne verden. Uansett er det fascinerende å se hvor seriøst Playground tar disse superladede interaktive introduksjonene til deres enorme racingverdener.
Forza Horizon 5 er en av de beste spill i 2021 , men du må klikke på lenken for å se hvor den endte i rangeringen vår.