211service.com
Hvordan Heavenly Sword satte Ninja Theory på en 10-årig reise til kunstnerisk tilfredsstillelse
Det var en gang - for ti år siden i dag, når dette skrives - et spill kalt Heavenly Sword debuterte på PlayStation 3. Det kan ha virket som bare en trippel-A-innsats tilbake i 2007, men som så mange varige legender , Himmelsk sverd representerer noe mye større. Mange historier kan fortelles om dette spillet, for eksempel involveringen av skuespilleren Andy Serkis, opprettelsen av en relatert film, og det flerårige kravet om en oppfølger. Men når vi ser tilbake, er det mest slående med Heavenly Sword at det markerer begynnelsen på reisen helt bortsett fra Narikos. Snarere enn en rødhodet, sverdsvingende kriger, er hovedpersonen i denne spesielle historien teamet som skapte henne. Et tiår senere er Heavenly Sword fortsatt det første glimtet av hva Ninja Theory hadde potensialet til å bli, og hva det har vokst til å bli: et studio som lager unike, ekte og helt originale opplevelser som omdefinerer hva spill kan utrette som et kunstnerisk medium.

Spillbransjen er uforsonlig. Et feiltrinn kan bety slutten på driften, og kompleksiteten til selv et lite prosjekt betyr vanligvis at mange dollar og levebrød står på spill. Selvfølgelig var Heavenly Sword alt annet enn et lite prosjekt, og som en helt ny, original tittel var innsatsen så mye høyere. Tameem Antoniades, medgründer og selvutnevnt 'Chief Creative Ninja' ved Ninja Theory, visste at utviklingen var et tilfelle av 'gå stort eller gå hjem.'
'Jeg så skriften på veggen at utgivere ikke plukket opp mindre spill, og hvis vi ikke gikk for noe stort, ville vi sannsynligvis ikke overleve,' sier Antoniades. Men han ble drevet av mer enn bare etterspørselen fra markedet: «Jeg ønsket å lage noe stort og ambisiøst. Jeg ville at vi skulle være et toppstudio i verden.
Feil, men vakker
Stort og ambisiøst er passende ord for Heavenly Sword. Antoniades trakk på sin interesse for kung-fu-filmer for å hjelpe til med å lage historiens grunnleggende konsept. På det stadiet i karrieren sa han at han allerede snakket om potensialet for å lage et spill som gjorde mer enn å presentere interessant mekanikk og systemer.
Å fullføre prosjektet tok utmattende timer da teamet jobbet sammen for å utvikle ideen til et Wuxia-inspirert spill til en fullstendig realisert historie med sine egne karakterer og verden. Antoniades husker arbeidsdager som varte fra 06.00 til 22.00 mens hele teamet ble sekvestrert i New Zealand. Det var en massiv oppgave bygget på teknologier som den gang var nye for spillverdenen, fra arbeid bak kulissene med bevegelsesopptak og HDR-lys til selve konsollen spillet var laget for. Som en eksklusiv PlayStation 3 ble Heavenly Sword designet for å vise frem hva konsollen var i stand til, og det betydde ekstra involvering (og press) fra Sony. Spillet tok fire og et halvt år å lage, med et team på mer enn 100. Etter hvert som arbeidsmengden økte, ble det også begrensningene rundt Ninja Theorys evne til å lage spillet de ønsket.

«Jeg tror Heavenly Sword ble hemmet av produksjonen i den forstand at det var et trippel-A, massemarkedsspill med mange mennesker på, under mye press, og det måtte passe mer inn i en standard. action-eventyrvideospill burde være, sier Antoniades.
'Enten krevde det mot eller dumhet.'
Tameem Antoniades
Sluttproduktet viser vanskelighetene med å forene kommersielle krav med kunstneriske konsepter. Heavenly Swords anmeldelser var blandede. Mens skuespillet og de tekniske prestasjonene fikk ros, kritiserte mange den korte spilletid og ujevn tempo. Kampstilen, lånt fra den nylige God of War, inviterte til direkte sammenligninger som vanligvis ikke var i Heavenly Swords favør. Salget var underveldende. Antoniades erkjenner at spillet hadde mangler.
«Vi kuttet ganske mye ut av det spillet bare for å få det ut, og jeg synes mye av det føltes uferdig, upresist, eller bare litt hakkete rundt kantene,» sier han. 'Da den kom ut, følte jeg meg ikke glad og fornøyd.'

Men selv med disse problemene og noen urealiserte ambisjoner, har Heavenly Sword fortsatt sine dedikerte fans, og viste seg å være uvurderlig for laget som gjorde det.
«Det er et mangelfullt spill, men et veldig vakkert spill, reflekterer Antoniades. «Det var bare så mange ting vi gjorde i det spillet som virkelig presset konvolutten at det er ganske bemerkelsesverdig. Det krevde enten mot eller dumhet.'
For så mange artister viser grensen mellom guts og dumhet seg å være et sentralt øyeblikk. Ira Glass of NPR-berømmelse har et nå kjent sitat om det han kalte gapet - tiden da en kreativ person har store ideer for hva de kan lage, men ikke helt har ferdighetene til å realisere dem. «Det er egentlig ikke så bra. Den prøver å være god, den har ambisjoner om å være god, men den er ikke fullt så bra,» Glass sa av den kunstneriske fasen. Når vi ser tilbake, var Heavenly Sword Ninja Theory sitt gap-spill. Utfordringene til både teknologi og industri gjorde det umulig å fullt ut realisere den komplette, store visjonen.

Men en gnist av noe spesielt er tydelig til stede i Heavenly Sword. Over tid har Ninja Theory klart å finjustere det rå potensialet som fortsetter å gjøre Narikos eventyr til en kultklassiker. Selskapet har foredlet sin tilnærming og sine ideer inntil det, bare en måned før Heavenly Swords 10-årsjubileum, ga ut Hellblade: Senua's Sacrifice.
Fra Nariko til Senua
Å ha litt historie med Heavenly Sword gjør opplevelsen av Hellblade desto mer medrivende. De to spillene er helt klart arbeidet med den samme kreative prosessen; akkurat som noen forfattere alltid vil skrive allegorier og noen malere bare finner stemmen sin i akvarell, forteller Ninja Theory-spill historiene sine med et kjent sett med verktøy. En heroisk reise, drevet av en kraft som helten ikke helt kontrollerer. Desperate kamper for å overleve. Feiende fortelling og monologer til kamera. Stemningsfull, filmisk kunstverk.
Men utover disse parallellene i de tekniske valgene, avslører Hellblade en ny grad av sofistikering som Heavenly Sword ikke klarte å nå. Skildringen av psykose er et komplekst og intenst tema for et spill å takle. Studioet gjorde sin due diligence, og samarbeidet med psykologer og historikere. Men kanskje viktigst, Ninja Theory var i stand til å forfølge prosjektet uavhengig. Effekten av total kreativ kontroll kan sees i hvor effektivt studioets innsats tok form. Selv om bare tjue noen personer jobbet på Hellblade, tok det mindre tid å fullføre enn Heavenly Sword og ga et enda lengre sluttprodukt. Og spør du Antoniades, har sluttresultatet endelig gitt tilfredshet.

'Hellblade er nesten som en rendyrkende 'dette er det vi virkelig ønsket å gjøre', sier han i en kontrast mellom de to verkene. «Jeg tror det er det første spillet jeg har fullført der jeg føler at selve ambisjonen bak det og gjennomføringen av det fikk utvikle seg. Og som et resultat har det fungert på en måte som jeg ikke hadde forestilt meg. Jeg følte meg fornøyd med at vi hadde oppnådd det vi satte oss for på Hellblade.'
Hvis Heavenly Sword var begynnelsen på historien til Ninja Theory, markerer ikke Hellblade en endelig destinasjon, men en stor milepæl. Antoniades har i hvert fall ingen planer om å slutte å gå denne kreative veien. «Jeg tror på dette mediet,» sier han. «Og dette mediet har egentlig ikke kommet i gang på en måte, spill har ikke blitt fullt utforsket. Jeg er oppmuntret av Hellblade. Jeg tror bare at det er så mye mer potensial i spill til å gjøre virkelig fantastiske ting, det holder meg inne.'
Og slik reiser helten videre.