Har Epic forvandlet karakterskapingen for godt med det nye MetaHuman Creator-verktøyet?

Episke MetaHumans

(Bildekreditt: Epic Games)





Epic Games har åpnet begrenset tidlig tilgang til MetaHuman Creator, et 3D-karakterskapingsverktøy som har potensial til å transformere måten karaktermodeller produseres på. Programvaren kan raskt generere unike og ekstremt høykvalitets realistiske modeller av mennesker som er fullt satt opp for bruk i Unreal Engine, hvor den vil være helt gratis å bruke.

'Verktøyet komprimerer ukene eller månedene med arbeid det vanligvis tar å lage en realistisk karakter til minutter, eller hvor lang tid du vil bruke på å tilpasse den eksakte karakteren du ønsker,' Vladimir Mastilovic, visepresident for Digital Humans Technology i Epic Games, forteller oss. «Inntil nå har det tatt svært sofistikerte team uker eller måneder å lage bare ett digitalt menneske av høy kvalitet, og nå blir den enorme mengden tid og prosess komprimert til minutter. Det er nytt for hele bransjen, ikke bare Epic.'

MetaHuman Creator



(Bildekreditt: Epic)

For å bevise påstandene sine ga Epic i februar ut to eksempelkarakterer for å demonstrere trofastheten til de 'digitale menneskene' (som Epic kaller dem) som MetaHuman Creator kan produsere. Trikset virket. 'Disse karakterene er vanvittig gode når det gjelder hudtekstur, rigging og brukervennlighet i Unreal Engine,' sier Guillaume Broche, administrerende direktør og kreativ direktør for den nye Paris-baserte utvikleren Sandfall Interactive.

For ham står kvaliteten på eksempelkarakterene over de typiske resultatene som kommer ut av dagens vanlig brukte 3D-karakterskapingsverktøy, inkludert Blender, Fuse og Reallusions Character Creator. Som du forventer, komplementerer modellenes karakterskjeletter Unreals kontrollrigg, så de er umiddelbart tilgjengelige for håndanimasjon og bevegelsesfangst direkte i motoren.



Hvem er det til?

MetaHuman Creator

(Bildekreditt: Epic Games)

Les mer fra Edge

Kant



(Bildekreditt: Future)

Hvis du vil ha mer flott langformig spilljournalistikk som dette hver måned, levert rett på dørstoppen eller innboksen din, hvorfor ikke abonner på Edge her .

Mastilovic fremholder at verktøyet er rettet mot alle utviklere. Men Broche, en tidligere Ubisoft-produsent og kreativ direktør som jobbet med Might & Magic: Heroes og Ghost Recon: Breakpoint, tror at utviklerne som vil få best mulig nytte av det er de som hans: små team med ambisiøse prosjekter som vil bli i stand til å fylle spillene sine med varierte NPC-er. 'For små team er det en ganske fantastisk mulighet å få et kvalitetsnivå fra MetaHuman som er over det de fleste karakterartister kan produsere,' sier han.



Sandfall, som han etablerte for seks måneder siden og nå er 16 mann, jobber med et fantasy-RPG med høye produksjonsverdier som han i ambisjon sammenligner med Hellblade. «Vi har fokus på narrativ, så realistiske karakterer med gode ansiktsuttrykk er veldig viktige, så det er en velsignelse å få MetaHuman nå når vi starter produksjonen på heltid. Jeg håper det ikke kommer ut for sent, for det er alltid komplisert å bytte ut programvare på midten.'

Bak MetaHuman Creator er det mange bevegelige deler, inkludert det nettleserbaserte grensesnittet, som har en omfattende pakke med tegnredigeringsverktøy og kjører på Epics servere, og streamer video til brukeren via Epics Unreal Engine Pixel Streaming-system. Men den største, og viktigste, komponenten er en database med 3D-skannede personer, hvorfra verktøyet vil syntetisere ferske, helt troverdige modeller med et trykk på en knapp.

MetaHuman Creator

(Bildekreditt: Epic)

«Til nå har det tatt svært sofistikerte team uker eller måneder å lage bare ett digitalt menneske av høy kvalitet»

Vladimir Mastilovic, Epic Games

Databasen er et produkt av møysommelig skanning av ekte mennesker. 'Det er en nøye overvåket prosess, fra de første skanningene ned til siste QA-sjekker av helsen til databasen,' sier Mastilovic. 'Det starter med våre spesialbygde skannere og går deretter gjennom forskjellige team som administrerer dataforberedelse, tilpasning, opprydding, formmodellering, rigging, teksturering, utseendeutvikling og databaseintegrasjon med verktøyet.' Ikke overraskende er en del av prosjektets pågående utvikling ikke bare å utvide biblioteket, men også å automatisere prosessen.

MetaHuman er kulminasjonen av ulike oppkjøp og utviklinger hos Epic de siste årene. I 2019 kjøpte det 3Lateral, en spesialist innen kropps- og ansiktsskanning og bevegelsesfangst som ble grunnlagt av Mastilovic i Novi Sad i Serbia. Og i mars 2020 kjøpte det Cubic Motion, et Manchester-basert selskap som spesialiserer seg på ansiktsanimasjon. Begge disse selskapene bidro sterkt til ytelsesfangsten og animasjonen i Ninja Theory's Hellblade: Senua's Sacrifice, som ble utgitt i 2016 og kjører i Unreal Engine 4.

Faktisk har MetaHuman Creators utvikling gått stille og rolig frem. Først var det Meet Mike, presentert på SIGGRAPH-konferansen i 2017 av Epic, 3Lateral and Cubic Motion, der forfatteren av visuelle effekter Mike Seymour gjennomførte sanntids 3D-skannede intervjuer med forskjellige industriledere som seerne kunne se i VR. Så, i 2018, presenterte Epic Siren: The Digital Human og skuespilleren Andy Serkis som fremførte replikker fra Macbeth med et fremmed ansikt, begge også basert på sanntidsforestillingsfangst. 'Hvert prosjekt har brakt oss nærmere en systematisk måte å produsere digitale mennesker i stor skala på,' sier Mastilovic.

Tenker stort

MetaHuman Creator

(Bildekreditt: Epic Games)

Skala er nøkkelmåten å tenke på hva MetaHuman Creator tilbyr utviklere: den kan generere mange realistiske menneskelige modeller av veldig høy kvalitet veldig raskt. Men det er foreløpig ikke egnet for studioer med behov utenfor dette spekteret. 'For øyeblikket kan MetaHuman Creator ikke lage stiliserte og ikke-menneskelige karakterer,' sier Mastilovic. 'Vi ser på dette området nå, men siden det er veldig tidlige dager, vil vi dekke mer umiddelbare behov rundt realistiske digitale mennesker, som å øke rekkevidden, ytterligere forbedringer av troskap og forbedringer i arbeidsflyten.'

Og selv innenfor detaljene til realistiske mennesker, er Broche ikke sikker på at MetaHuman vil være en komplett løsning. 'Jeg tror ikke det helt vil erstatte behovet for karakterartister fordi det er noen ting MetaHuman sannsynligvis ikke vil gjøre, som klær og hår, og unike skjegg og ansiktsteksturer,' sier han. 'Så det vil sannsynligvis trenge et ekstra pass for å gjøre det helt unikt og ikke bare den samme karakteren som alle andre i bransjen, men det er et fantastisk utgangspunkt.'

Innen spillindustrien ser det derfor ut til at MetaHuman vil iscenesette et transformativt trekk fra NPC-ene med poteter vi har sett for ofte. Subtile fysiske variasjoner og animasjon vil bli standard over en rekke spill. Men det var også sterke reaksjoner på Epics kunngjøring utenfor spill, siden det gir nye muligheter for andre bransjer som i økende grad bruker sanntids 3D, for eksempel film.

MetaHuman Creator

(Bildekreditt: Epic Games)

Unreal Engine spiller en betydelig rolle i produksjonen av The Mandalorian, der den genererer sanntidsscener på lydscener for å gi nøyaktig omgivelseslys, og MetaHuman kan snart også gi en inngangsport til utallige umiddelbart genererte fotorealistiske karakterer. Skuespillere og statister kan skjelve ved prospektet.

Utover film vil mange andre bransjer nyte sjansen til å få tilgang til 3D-karakterer av høy kvalitet. Tegnspråkselskapet Kara Technologies, som utforsker oversettelse ved hjelp av realistiske menneskelige avatarer, var raskt ute med å demonstrere et av prøvemenneskene ved å bruke sin signeringsmotor. Og det er VTubers, en raskt voksende kategori av streamere som opptrer ved å bruke bevegelsesfangede 3D-avatarer. MetaHuman-modeller ville heve arbeidet sitt umiddelbart.

Selv om det fortsatt er langt å gå, foreslår MetaHuman et generasjonssprang i 3D-karakterproduksjon mot det langvarige idealet om fotorealistiske virtuelle mennesker. Det er også et nytt skritt mot Epics dominans i sanntids 3D-produksjon. Ved å gjøre MetaHuman gratis sammen med alle de andre verktøyene Unreal Engine tilbyr – inkludert det nylige anskaffelsen av fotogrammetriplattformen Capturing Reality – bruker Epic sine økonomiske muskler til å gjøre Unreal til det uunngåelige alternativet for nye prosjekter fremfor andre ledende motorer, inkludert Unity. MetaHuman representerer et dypt spennende løfte for morgendagens spill – og det virkelige spøkelset til et monopol på deres skapelse.


Denne funksjonen dukket først opp i Edge magazine. For mer som det, abonner på Edge og få magasinet levert rett på døren eller til en digital enhet.