Du er raskere og farligere i Dark Souls 3, men det er alt annet også

Dark Souls 3 har forblitt gåtefull siden den overraskende kunngjøringen på E3 i år, og ikke på grunn av seriens vanlige systemiske arcaneries og lore-baserte gåter. De forblir stort sett uforklarlige og uutforskede, men akkurat nå er det virkelige spørsmålet som stilles til Dark Souls 3 ikke hva det er, men hvorfor. Tross alt, mellom Dark Souls 2s levering av utvidelse uten evolusjon, og den originale regissøren Hidetaka Miyazakis separate, mye mer radikale utvikling av seriens kjerneverdier i Bloodborne, må selv de mest lojale av Chosen Undead ha følt at Dark Souls logisk sett var over. . En fenomenal opplevelse som står igjen i historien, dens ånd å leve videre i forskjellige navngitte etterkommere i stedet for ytterligere oppstandelser.





Men nå er Miyazaki tilbake, med nok en nummerert oppfølger, som han sier vil gi de siste justeringene til Dark Souls 1.0 før serien endres og starter på nytt. Men spørsmålet gjenstår: hva spesifikt er Dark Souls 3 for? Mekanisk ble serien uten tvil perfeksjonert i sitt første spill. Fortellingsmessig ser det ut til at den har maksimert leveringen av sitt mandat også. Rapporter om spillet, basert på alt for korte demoer fra E3 og Gamescom, har levert punktvise fakta om dets systemiske tillegg (utseendet til kraftigere angrep levert av en ny 'klar-stilling'-sjef blant dem), men hva betyr egentlig alt dette? Hva er Dark Souls 3, og hva bringer det virkelig til Dark Souls-opplevelsen? For å forstå det trenger vi en mye lengre, dypere økt med spillet. En, tilfeldigvis, omtrent som de to timene jeg nylig brukte på å utforske det.

Jeg begynner å forstå retningen Dark Souls 3 går i så snart jeg skyver pinnen fremover. Jeg opplever en bevegelseshastighet og flyt som all min erfaring forteller meg at den mellomvektige karakteren jeg bruker bare ikke burde ha. Det er en åpenbaring forsterket når jeg gjør min første unnvikende rulling, bevegelsen manifesterer seg ikke som den forventede metalliske tumblingen, men starter med umiddelbar fart, horisontalitet prioriteres over tyngdekraften for første gang i enhver situasjon som involverer moderat heftig rustning.



Jeg kjører raskt den obligatoriske diagnostiske referansen for evnene til utholdenhetsstangen min, og oppdager at den gir tre standardangrep med akkurat nok til overs for den viktige nødrullingen. Men jeg merker også at den lades opp mye raskere enn forventet. Det er klart at dette er et spill som vil at jeg skal ta action og gjøre grep. Og det blir enda mer tydelig når jeg begynner å sette meg fast i områdets ulike zombifiserte fauna.

Det er vanskelig å finne ut hvor i spillet demoområdet er plassert, men fokuset på vandøde krigere, gjeddemenn og hunder med standardutgaver – med en og annen storslått mega-ridder kastet inn for å holde meg på tærne – sier meg definitivt at det er tidlig . Kampen går imidlertid ikke som jeg forventer. Den første tullingen svinger i min retning. Jeg ser ham bevege seg, og forbereder et forebyggende utfall med Balder Side-sverdet mitt, for å stikke ham når han kommer inn. Men jeg esker. Dette ritualet – et som jeg har øvd på tusen ganger før – går galt, ettersom stakkaren kommer inn hardere og raskere enn forutsagt, og fra lengre rekkevidde, og kaster den forhåndslastede responsen min helt ut av drift.



Dette temaet fortsetter utover ettermiddagen. Skjoldblokker går ikke opp i tide. Når de gjør det, viser motstanderne seg at de er langt mer ivrige og i stand til enn før å følge opp med uavbrutt kombinasjoner, som i beste fall leder mine foreskrevne replikker nedover banen til rotete byttede slag. Pikemen, viser det seg, har gjort det meste ut av et intensivt treningskurs i kunsten å slå bedøve siden sist vi floket, nå sjokkerende i stand til å levere altfor raske oppfølgingstreff hvis de skulle klare å stikke gjennom forsvaret mitt. De virker også mer nølende til å starte en kamp, ​​langt gladere for å henge tilbake, blokkere veien og lokke meg til å gjøre det første, veldig risikable trekket.

Til og med ridderne har fått kraft, og leverer nå lange sporingskombinasjoner når de ble blokkert eller unnviket, hvor utfordringen før ville ha ligget i å forhandle ett eller to voldsomme innkommende slag for å utnytte et langt gjenopprettingsvindu. Det er ikke lenger bare et tilfelle av «blokkering og gjengjeldelse». Dark Souls 3 vil virkelig at jeg skal bruke min nye manøvreringsevne, til å forsvare meg mer dynamisk og angripe ved å åpne opp muligheter langt utover det åpenbare.



Så langt, så Blodbåren , deretter. Men det er ikke så enkelt som det. Dette er ikke et enkelt tilfelle av at Miyazaki gjenskinnet sitt siste spill med middelalderdrakten til hans mest beryktede. Mens raskere, mer kinetiske kamper helt klart er regissørens opptatthet i disse dager, er det mest interessante med Dark Souls 3 den konstante spenningen mellom de to seriene, den tause, men åpenbare kampen mellom Bloodbornes innflytelse og Dark Souls' stoiske beslutning om å opprettholde sin egen identitet .

Shield-up-undersøkelse er fortsatt den klokeste metoden for ethvert nytt møte. Med fienders ranger aggresjon som fortsatt spiller ut mot presisjonen til Dark Souls' tradisjonelle kamp, ​​vil du fortsatt ønske å provosere dem fra (relativ) sikkerhet, for å måle evnene deres før du svarer. Det er bare det at du ikke lenger kan stole på å være en mobil festning som standard, det større spekteret av dynamiske angrep og rustningsbrytende muligheter som kommer din vei og tvinger frem raskere gjengjeldelser og mer improvisasjonsmessige, varierte svar.



Dark Souls handler fortsatt grunnleggende om tette, kontrollerte kamper i ofte farlig klaustrofobiske rom, men nå har du mindre kontroll over det generelle tempoet i hvert møte. Det handler fortsatt grunnleggende om dueller, men nå kommer de større, tidligere mer metodiske motstanderne mot deg som et godstog. Og det er absolutt noen ekle, mer ekstravagante overraskelser for å bryte opp den bevisste rytmen din underveis - spesielt ett enkelt, uventet transformerende grynt som sender meg løpende etter tryggere grunn i rasende panikk, mens jeg febrilsk blokkerer d-paden for å slå ut. brannbombene.

Selv de mye hyllede nye klarstillingsangrepene, aktivert ved å treffe en angrepsutløser etter forberedelse ved å holde L2, står et sted mellom et kraftangrep og den høyrisiko knivseggpresisjonen til en parering. Forskjellige fra våpen til våpen - noen ganger slipper de løs brede, feiende treff, andre ganger skyter de ut fiender skyhøyt med massive sveip oppover - de kan absolutt ødelegge, men effektiviteten deres er bygget på et usikkert grunnlag av krevende timing før slag, som forsterkes av deres manglende evne til å bli belastet på ubestemt tid. Det er absolutt et grep som oppmuntrer til tidlig aggressiv handling, men det er også en som stiller kanskje Dark Souls' strengeste krav så langt.

Apropos krav, den siste sjefskampen i demoområdet krystalliserer alle disse nye innbilningene ganske fantastisk. En ruvende, bladsvingende monstrøsitet, alle kraftige nærkamper og raske, dødelige, effektområde-hits, The Dancer of the Frigid Valley blander den rå kraften og det romlige pressespillet til noe som den originale Dark Souls' Stray Demon med de flytende sårbarhetene i mellomklassen til Bloodbornes Vicar Amelia. Kampen er et fantastisk møtepunkt for de to serienes kontrasterende nøkkelegenskaper, som krever både flittig bruk av skjerming og en rimelig grad av opportunistisk bevegelse, men sørger alltid for å – fristende nok – tilby litt flere muligheter enn mine begrensninger tillater. Dette er tross alt Dark Souls. Faktisk er den beste, ganske godt skjulte, responsen på udyrets dødelige, sene kamp, ​​dobbeltsveip-angrep en perfekt representasjon av Dark Souls 3s nye etos. Blokker det første treffet, og rull deretter umiddelbart inn for å gjengjelde - og ber om at du har nok utholdenhet igjen til å fullføre jobben - mens danserens nesten umiddelbare andre angrep praktisk talt klipper håret fra bakhodet ditt.

Når jeg vet hva jeg gjør nå, er Dark Souls 3s eksistens fornuftig. Det er annerledes, men det er Dark Souls. Og det fungerer. Vil det være et viktig tillegg? Det er for tidlig å si. Og det ville være latterlig å prøve å gjette på dette stadiet om Miyazaki er på vei til å forbedre sitt originale mesterverk. Men uansett hva Dark Souls 3 oppnår, bør det absolutt gi en siste, meningsfull utforskning av hva Dark Souls kan være i sitt nåværende format, den samme oppskriften krydret så forskjellig som den kan bli før den blir til noe helt annet. Og for seriøse fans (som om Souls har noen annen type), er det mer enn grunn nok til å melde seg på, om ikke annet for avslutningen av å vite at Dark Souls har gitt oss alt det kan før vi går videre etter Miyazakis egen ledelse.