Din Metal Gear Solid 5 spørsmål besvart

Du har kanskje lagt merke til dusinvis av glade internettfolk som dukket opp denne ettermiddagen etter å ha spilt to dager med det nye Metal Gear Solid. Jøsser, alle sammen. Med Konami som tilbyr en uvanlig lang to-dagers forhåndsvisningsperiode, og The Phantom Pain er et så stort prosjekt, gjettet vi at det kan være noen funksjoner vår forhåndsvisning rett og slett ikke kunne dekke. Derfor fikk vi OXMs egen MGS-spillende jævel, Matthew Castle, til å svare på spørsmålene dine om spillet, fra nostalgi til nye funksjoner og nesten overalt i mellom.





Luke Summerhayes (@Buskalilly - Twitter) - 'Hvor mye muligheter var det for å gjøre vekters liv til et mareritt?'

Bortsett fra å myrde dem, er det mye du kan gjøre for å rote med vakter. Bare fra et psykologisk krigføringsperspektiv er ideen om et våpenskip som pumper ut 1980-talls pophits (du kobler til en høyttaler og velger kassetten du ønsker) mens den legger maskingeværild mot en vaktpost, ganske traumatiserende. Å dø er én ting, å dø for A-Ha-stammene er en helt annen. Men det slemmeste du kan gjøre er å utføre en Fulton-gjenoppretting på et levende motiv. Mål må normalt være bevisstløse for at du skal koble dem til en ballong, men hvis du holder en vakt oppe med våpen, kan du feste dem på stedet og vente på at flyet henter dem ut i fart. Panikken er morsom; årene med psykiaterregninger, i mindre grad.



Luke Summerhayes (@Buskalilly - Twitter) - 'Føles David Hayters fravær fortsatt eller gjør Kiefer Sutherland susen?'

Sutherland har en passe barsk stemme, men det er fortsatt vanskelig å ikke tenke på Jack Bauer. Det interessante er hvordan lille Big Boss faktisk snakker i spillet. Greit, du ville vært litt sløv rett ut av ni års koma, men han er en langt mer sur karakter enn før – selv om stillheten hans kan ha noe å gjøre med mangelen på CODEC-samtaler. Mitt varige minne fra de to dagene var å høre en forferdelig mye radioskravling fra Revolver Ocelot og Kaz Miller – til det punktet at mange Big Boss ikke registrerer seg. Som djevelens advokat for et sekund, vil jeg også si at det ikke var mange øyeblikk som virkelig viste frem Sutherlands bevegelsesfangst – hovedårsaken til at David Hayter angivelig ble droppet for rollen. Big Boss ser ganske gretten ut fra start til slutt, selv om jeg er sikker på at de større emosjonelle beatene ennå ikke har kommet.

Peter (@Holo_drone - Twitter) - Har det et ikonisk tema et sted i partituret?'



Jeg var for opptatt med å høre på cheesy 80-tallspop. Beklager!

OnyxReconGaming (@OnyxRecon008 - Twitter) - 'Hvordan er co-op/multiplayer?'

Vi fikk ikke prøve flerspilleren, selv om vi ble snakket gjennom Forward Operating Base, en slags Dark Souls-aktig idé som lar andre spillere invadere din morsbase og forsøke å stjele ressursene dine i spillet. Selvfølgelig kan du forsvare Mother Base ved å utstyre den med militær maskinvare stjålet fra slagmarken ved hjelp av Fulton-ballonger.



Tom the Iron Man (@SgtHarvey - Twitter) - 'Noen virkelige merkevarevåpen, eller bruker de fortsatt ulisensierte våpen som 'Type 67 Rifle' i Ground Zeroes?'

Våpen er for øyeblikket ulisensiert, selv om vi ble fortalt at våpennavn ikke var endelige i bygget vårt. Rart nok har spillet virkelige solbriller – når karakterer dukker opp, blinker brillelaget deres opp på skjermen. Et typisk bisarrt Kojima-preg.



Rowdy (@rowdyinc - Twitter) - 'Er Kojima med på studiepoengene? ;)'

Jepp. Som i Ground Zeroes, avsluttes hvert oppdrag med en rask kredittsekvens – ikke bekymre deg, de er enkle å hoppe over – og Mr Kojima dukker opp i dem alle. For å svare på det underforståtte spørsmålet, uansett hva som skjer med Kojima og Konami føles dette som 100 % en Kojima-produksjon – ideene, vitsene og systemene har fingeravtrykk over seg.

Andrew Marling (Facebook) - 'Utnytter MGS5 neste generasjon som Witcher 3 fullt ut og får skjegget ditt til å vokse ut mens du utforsker?'

Ingen åpenbar skjeggvekst, nei, men Big Boss samler på seg skitt og blod etter hvert som spillet fortsetter. Alle filmsekvensene er også inne i motoren, så du kan ha disse store, dramatiske øyeblikkene bare for Big Boss å rocke opp og se ut som en gal hobo. Det er imidlertid enkelt å fikse – bare fly tilbake til Mother Base og ta en dusj for å fremstå som ny. Jeg er ganske sikker på at det å være ren øker din helseregenereringshastighet, selv om jeg kanskje hadde forestilt meg dette.

Kevin Krusty Haskins (Facebook) - 'Is there sheep'

Jepp, og geiter også. Lyden de lager når du fester en Fulton-ballong er helt morsom. Jeg kan ikke begynne å forestille meg hvordan Kojima Productions klarte å konstruere lydeffekten. Vil nok ikke vite det.

Rob Moorhouse (Facebook) - 'Er klippescenene 14 timer lange som i MGS4?'

Nei, og dette var en stor overraskelse. Åpningsprologen begynner med den lengste scenen jeg har sett i løpet av mine 15 timer med spillet, men etter det har filmsekvensene en tendens til å bare dukke opp i virkelig viktige historieøyeblikk. Jeg har sett noen av våre lesere bekymre seg for at dette fjerner en stor del av magien, men det gjør det virkelig ikke. 1) Når klippene skjer føles de veldig spesielle, og 2) Når klippene skjer er de alltid ganske fantastiske og fulle av fanservice. I stedet for filmsekvenser bruker spillet mye tilfeldig dialog: karakterer som chatter over radioer, overhørte vaktsamtaler og et stort bibliotek med kassettbånd som inneholder gammel informasjon. Personlig likte jeg kassettene veldig godt – du kan sette en på iDroid, plystre etter D-Horse og galoppere av gårde med lyden av nerdete Metal Gear Solid-lore som fyller ørene dine. Himmel!

Steven Murtha (Facebook) - 'Insisterer Snake fortsatt på å sikte nedover severdighetene med en øyelapp på?'

Jepp. Galskap.

Patrick Levy Capeto (Facebook) - 'Hvordan påvirker størrelsen på kartet stealth? I GZ var det ganske stort med mange alternativer, men i PP ser det så enormt ut! Er stealth-delen bare ved målet, eller må ruten vi tar også planlegges?'

Selv om verden er massiv, bruker den også fjellterreng for å dele den inn i naturlige segmenter, slik at den aldri føles like åpen som for eksempel Red Dead Redemption (det nærmeste spillet i geografisk tone). Det er et veldig smart trekk ettersom det lar nivådesignerne bygge ganske tradisjonelle stealth-nivåer 'innenfor' landskapet – de bruker bratte klipper for å lede deg ned bestemte ruter og håndtere spesifikke trusler. For eksempel innebærer ett nivå å finne et nettverk av grotter, men den eneste adkomstveien fører deg over en demning – den demningen blir da en hel utfordring i seg selv. Klatrer du ned til basen og prøver å snike deg opp på den andre siden (vanskelig siden det er snikskyttere som ser på bakken nedenfor) eller prøver du å ta veien over, og håndtere de titalls vaktene som streifer rundt i området? I øyeblikk som dette er det lett å glemme at du er i en åpen verden, men så snur du hjørnet og finner kilometervis av tomme felt å galoppere over. Det er en veldig fin balanse mellom frihet og regissørkontroll.

Daniel Ward (Facebook) - 'Kan du fortelle meg mer om bokser? Er det andre slike ting å bruke å gjemme seg i?'

Bokser er fantastiske. Når du gjemmer deg inni en, kan du nå sprette ut av lokket og plugge alle vakter som er dumme nok til å vandre forbi. Stå opp inne i boksen og den henger over fronten din, slik at du kan slå opp klaffen og stikke pistolen gjennom klaffen i første person. Det beste trikset – og dette er min favorittdel av The Phantom Pain – er muligheten til å bruke en boks som akebrett. Hvis du løper og dykker mens du har på deg en boks, bruker Big Boss pappen til å skli med på magen. Utfør trikset i en skråning, og han vil fortsette å skli. Jeg må ha brukt godt og vel tretti minutter av demoen min på å klatre opp bakker og skli ned igjen – det føles mer som et Mario-trekk, men det er en flott touch. Hva gjelder andre gjemmesteder? Du kan gjemme deg når du rir hesten ved å henge til hestens side - fra vaktens perspektiv ser de bare en rytterløs hoppe som traver forbi. Et kult trekk.

Peter Kelly (Facebook) -' Holder noen av konspirasjonsteoriene tatt opp på nettet? Som at Snake faktisk er Grey Fox, men tror han er den ekte Snake?

Konami har en snikskytter som sikter mot hjertet mitt i tilfelle jeg prøver å bryte embargoen, så ingen historiedetaljer er jeg redd. Jeg har unngått de fleste konspirasjonsteoriene i forkant av spillet – liker ikke å ha ødelagte overraskelser – men de få jeg har sett er ganske langt på vei. Når det er sagt, noen av tingene du vil se i løpet av de første 14 timene vil få deg til å stille noen ganske gale spørsmål selv – på noen punkter er du ikke helt sikker på hva som er ekte og hva som er rester av skader fra koma. Det er et veldig trippy spill.

Mark Brophy (Facebook) - 'Kan du forvandle deg til en peanøtt for å utrydde psykosmantis og vennene hans?'

Jeg kunne ikke finne peanøtttransformasjonsknappen.

Aidan Hosie (Facebook) - 'Hva er noen endringer i spilling og kontroller fra Ground Zeroes?'

Big Boss har en ny 'crack climb' som lar ham grave seg ned i skittsprekker for å klatre opp på siden av visse bygninger og klipper. Han kan også bruke protesearmen sin til å avgi lyd og trekke vakter over – og erstatte den gamle tappekranen. Når det gjelder større endringer i spillet, er det mye – i motsetning til Ground Zeroes har du nå å gjøre med skiftende tid på døgnet og værforhold, som begge kan ha stor effekt. Vakter skifter skift på bestemte tidspunkter på dagen, noe som betyr at kroppen du trodde du gjemte tidligere kanskje ikke forblir skjult lenge...

Hans Vargas Navarro (Facebook) - 'Vil jeg få den nostalgiske følelsen fra tidligere MGS-spill?'

Antallet returnerende karakterer sikrer at det er en viss mengde nostalgi – det sekundet jeg ser Revolver Ocelot føles det som å komme hjem. Nostalgi kommer virkelig fra de små berøringene – lydeffekten av et utvalg av våpen, eller stokkingen rundt i en pappeske. Det er også noen strålende påskeegg for tilbakevendende fans. Uten å ødelegge det, anbefaler jeg at alle prøver flere Fulton-gjenopprettinger på Ocelot under Fulton-opplæringen...

Joseph Norris (Facebook) - 'Er sjefskampene tilbake?'

Nok en embargo-sone, men hvis du kaster et øye over omslagsbildet vårt, vil du garantert se noen mindre enn vennlige ansikter. Det som virkelig er interessant, er hvordan den åpne verden lever inn i sjefsmøter – det føles nesten som om du kan komme over dem ved et uhell. Men jeg vil ikke si mer.

Venom Snake (Facebook) - 'Hva kan du gjøre med iDroid?'

iDroid er det viktigste settet ditt: det fungerer som kartet ditt, inneholder oppdragsmål, lar deg administrere Mother Base (tildele soldater til ulike støtteteam slik at de kan hjelpe deg i felten) og inneholder all informasjonen din.

Zane Jebus Keating (Facebook) - 'Ishmael ??'

Ja.

Chris Seago (Facebook) - 'Jeg har aldri spilt Metal Gear, men jeg vil. Hvorfor skulle jeg det, og hva trenger jeg å vite?'

Chris, Chris, Chris. Hvor mye tid har du? Det er nesten umulig å koke ned Kojimas fiktive univers til én pittig beskrivelse – gleden ved serien går seg vill i dens latterlige mytologien, og ser hvordan bekymringer fra den virkelige verden blåses inn i vanvittige konspirasjonsteorier spilt ut av en av de mest fargerike rollebesetningene som noen gang er samlet. . Hver Metal Gear-fan vil gi deg en annen grunn til å elske serien. For meg er det ned til den eksperimentelle naturen til Kojimas design: det er nesten som om uansett hva du prøver å gjøre for å teste grensene for verdenen hans, har han allerede tenkt på det og har en reaksjon på lager. Enten det er å se isbiter smelte i Metal Gear Solid 2 eller oppdage at Phantom Pains pappesker fungerer som en slede, er det en rampete strek til spillene hans som jeg ikke kan få nok av.

Andrew Ward (Facebook) - 'Stålet Big Boss Zadornovs arm? Og hvem er Skull Face?

Kojima vil drepe meg hvis jeg forteller deg det.

Gå glipp av sjansen til å stille et spørsmål? Vi har alltid ett øye med OXM Facebook og Twitter sider og minst én finger på pulsen – spør bort så løper vi til Mr. Castle for å få svar.