Det mest ikke verdsatte Zelda-spillet er i hemmelighet det mest innovative

Hvis du noen gang har sittet der og stukket sint på A-knappen mens du prøvde å hoppe over den obligatoriske opplæringsdelen i et moderne Zelda-spill, bør du tenke på de som ikke hadde luksusen med slik veiledning i sin tid. Jeg var en av de stakkars sjelene, bare seks år gamle da jeg første gang mottok Zelda 2: The Adventure Of Link på NES. I disse dager varsles Zelda-spill med mange år med hype, venting og ryktesprengning, men den gang hadde det bare vært ett annet Zelda-spill, og oppfølgeren ble utgitt uten trompeter og parader.





Med veldig lite informasjon kom jeg da på mitt andre eventyr med Link. Jeg startet på et kongelig soverom med Zelda som lå og sov, forlot slottsområdet og begynte å vandre rundt i Hyrule uten å ha en anelse om hva som foregikk.

The Legend Of Zelda hadde vært en åpenbaring. Shigeru Miyamoto og co hadde klemt et stort eventyr i en liten patron; med mer plass å spille med andre gang, var formelen forventet å utvikle seg. På jakt etter noe annerledes, holdt Miyamoto tak i Takashi Tezuka for å hjelpe med historien, men satte sammen et annet lag for å gjøre resten av spillet. Lite visste jeg at jeg var i ferd med å oppdage to av spillets nye tillegg, mens jeg streifet rundt i dette nye top-down området av Hyrule, den ene lagt til av Miyamoto, den andre en konsekvens av denne avgjørelsen.



For det første var ikke Zelda 2 et topp-og-ned-eventyr tross alt. For det andre var det vanskelig. Og ikke bare 'ååå, det var vanskelig, jeg klarte bare å komme meg igjennom med et halvt hjerte igjen' litt vanskelig, men 'Jeg har begynt å stille spørsmål ved ikke bare min egen tro, men også religion generelt' .

Når du møter en fiende på Zelda 2s oververdenskart, bytter handlingen umiddelbart til en siderullende visning. Link, bevæpnet med sitt sverd og skjold, kan gå til venstre og høyre, sveipe bladet mot fiender og unngå angrep. Det var en interessant idé, men en som resulterte i veldig vanskelig spilling, og det er sannsynligvis grunnen til at det aldri har blitt forsøkt i et Zelda-spill siden.



Link ble brutalt understyrket den første halvtimen, og ønsket deg velkommen med mindre vanskelighetsgrad enn en klippe. I flere dager var jeg fanget i en evig dødsløkke, og overlevde i ti minutter før jeg havnet på feil ende av et Moblins blad. Dette føltes ikke som det episke oppdraget jeg hadde meldt meg på, dette var Nintendo som tok micken. Jeg holdt fast ved det, og klarte til slutt å overleve lenge nok til at noe interessant skulle skje. Linken har økt i nivå.

Dette var et nytt konsept for meg (RPG-er hadde ennå ikke tatt den vestlige verden med storm) og det tok en stund å omslutte det lille barnesinnet mitt, men det gikk opp for meg at jo lenger Link overlevde og jo flere fiender beseiret han. , jo sterkere ville han bli. Dette var ikke bare en fyr som kunne plukke opp ildblomster eller supersopp for å gi ham kunstig styrke, dette var en helt som utviklet seg, fikk erfaring og vokste i evne jo mer han kjempet.



Over tid ble kampen mindre vanskelig. Link ville opp i nivå, og fiendene som pleide å irritere meg ble deilig sverdfôr, og ga erfaringspoeng som ville hjelpe til med å pumpe helten min til stadig større høyder. Ansvarsfølelsen som kontrollerte Link i Zelda 2 var større enn noen jeg noen gang hadde følt: Jeg ledet ikke bare en sprite gjennom en rekke stadier for å få prinsessen, jeg hadde ansvaret for å sørge for at denne eventyreren var sterk nok til å gjøre forretningene når han kom dit. Det var som en lengre, 8-biters versjon av treningsmontasjen fra Rocky 4 (en treffende sammenligning på den tiden, siden den filmen bare hadde blitt utgitt et par år tidligere).

Når spillerne kom over Zelda 2s innledende vanskelighetsgrad, kunne de begynne å sette pris på spillets andre tillegg og nyvinninger. Å besøke Hyrules landsbyer ga spillet en følelse av at du utforsket et faktisk land befolket av ekte mennesker, i stedet for originalens borgerfrie sletter. Jada, innbyggerne i Rauru, Saria, Ruto og lignende (oppkalt etter de syv vismennene) sier ikke mye mer enn dårlig oversatte nuggs av gnomisk skravling (Hvis alt annet mislykkes, bruk ild, faktisk), men til en ung kar I likhet med meg som knapt kunne lese, bidro dette bare til mystikken.

Utseende og følelse var ikke de eneste tingene som gjør at den frem til i dag skiller seg ut som en unik Zelda. Det er også det eneste hovedspillet i serien som ikke har musikk fra Koji Kondo, noe som betyr at det høres ulikt ut som noen annen tittel i serien. Låtene ble i stedet håndtert av Ice Climbers-komponisten Akito Nakatsuka, og selv om dens oppfatning av hovedtemaet over verden ikke huskes like godt som Kondos verk, regnes tempeltemaet – senere remikset i Super Smash Bros. Melee and Brawl – som et klassisk Zelda-ditty.



Zelda 2 kan nå betraktes som det svarte fåret i serien, og dets RPG-lignende utjevningssystem kan ha blitt droppet, for aldri å bli sett igjen, men Nintendo introduserte mange andre elementer i det andre spillet som har fortsatt gjennom hele serien.

I tillegg til de nevnte landsbyene og byene markerte Zelda II også den første opptredenen av Dark Link, Triforce of Courage og seriens vidstrakte sideoppdrag (man så deg finne medisin til en syk gutt). Den introduserte også nå vanlige Zelda-gjenstander som hammer og støvler og var den første som lot Link bruke magi.

Hvis du aldri har spilt Zelda 2 fordi du har hørt dårlige ting, oppfordrer jeg deg til å laste den ned [på VC nå, folkens! - Shill Ed] og gi det en sjanse. Den første timen eller to vil være enormt frustrerende, ettersom du finner deg selv å dø gang på gang, slik jeg gjorde for nesten 25 år siden. Men så, akkurat som det, vil det klikke og du vil innse at Zelda 2 faktisk var det første spillet i serien som virkelig fikk deg til å føle at du hadde kontroll over en helt, i stedet for en klump med piksler. Det første spillet ble kalt The Legend Of Zelda fordi målet var å finne og redde prinsessen. Zelda 2 ble kåret til The Adventure Of Link av en veldig god grunn.