Deathloop-anmeldelse - 'Du vil ikke spille noe annet som det er på veldig lenge'

(Bilde: Bethesda)

Vår dom

Deathloop er en fantastisk ny generasjons utstillingsvindu som vil holde deg til å gjette helt til slutten





Fordeler

  • + Føles sjelden repeterende
  • + Fascinerende struktur
  • + Grenseløs stil

Ulemper

  • – Å skyte kan være klissete
  • - Historien når ikke en tilfredsstillende konklusjon

GamesRadar+ dom

Deathloop er en fantastisk ny generasjons utstillingsvindu som vil holde deg til å gjette helt til slutten

Fordeler

  • +

    + Føles sjelden repeterende

  • +

    + Fascinerende struktur



  • +

    + Grenseløs stil

Ulemper

  • -

    – Å skyte kan være klissete

  • -

    - Historien når ikke en tilfredsstillende konklusjon



Deathloop har ikke fungerende toaletter. Lysbryterne på Isle of Blackreef fungerer heller ikke. Har noen av disse observasjonene virkelig betydning i den store sammenhengen? Nei, ikke spesielt. Føler jeg meg tilbøyelig til å oppdra dem alle sammen? Ja absolutt. Pedanteri er en reaksjon Arkane Studios må være altfor kjent med nå; Utvikleren har grundig fortjent sitt rykte for å bygge noen av de mest fantastiske detaljerte og oppslukende verdenene i moderne tid. Du har ikke noe annet valg enn å plukke i en og annen løs tråd fordi det er så lite å kritisere om det større billedvev.

Gitt at jeg har åpnet denne anmeldelsen ved å snakke om Blackreefs bad, kan du sikkert se hvor jeg vil med dette allerede: Mens Deathloop kanskje deler noen felles designetos med Dishonored og Prey, er det en fundamentalt annerledes opplevelse. Arkane etablerer dette tidlig, med den første låste døren du møter. Jeg gjør det nesten på instinkt, slår 0451 inn i tastaturet og forventer at det skal svinge opp. I stedet blir jeg møtt med et blinkende rødt lys mens kaptein Colt Vahn knurrer noe om 'gamle vaner som dør hardt' – et PlayStation Trophy dukker opp, en trøstepremie for den beryktede oppslukende sim-juksekoden som heller ikke fungerer på Blackreef. Jeg skal love deg dette, du har aldri spilt et Arkane-spill som Deathloop før.

Verdener unna

RASK FAKTA: DEATHLOOP

Deathloop



(Bildekreditt: Bethesda)

Utgivelsesdato: 14. september 2021
Plattform(er): PS5, PC
Utvikler: Arkane Studios
Utgiver: Bethesda

Arkane skiller sine verdener ved å fokusere på sammenheng. Dunwall og Karnaca var høykonsept, sterkt industrialiserte byer som kikket utenfor kanten av verden, men de følte bodde i – som om de var virkelige steder som Corvo Attano og Emily Kaldwin aktivt forstyrret. Mens han jobbet med å sikre Talos I, virket det som om Morgan Yu virkelig rotet seg gjennom en romstasjon som var suspendert i fortiden, et vitenskapelig eksperiment som gikk galt fortalte ett rom om gangen. Arkane bygde ikke disse intrikate miljøene bare for å imponere, det gjorde det for å fortelle en lagdelt fortelling, og for å fordype deg i et bestemt sted og tid. Hvert objekt i en Arkane-verden er der av en grunn. Det er denne egenskapen til sammenheng som bidro til å gjøre Dishonored and Prey spesielle.



Da er det spennende å se studioet prøve noe annet med Deathloop. Blackreef kan være Arkanes mest kunstige verden til nå. Hovedpoenget ditt for interaksjon med lappeteppet av rom er gjennom løpene til noen vakkert gjengitte våpen. Det vi har i Blackreef er fire kreative, fint utformede sett – hver kledd for å bli sett i løpet av fire perioder av en enkelt dag – som både er selvstendige og vedvarende sporer fremgang i det som til tider vil føles som en umulig oppgave: å myrde åtte mål på en enkelt dag, eller dø på prøve.

Og du kommer til å dø. Når sant skal sies, kommer du til å dø mye. Og jeg lover at du kommer til å nyte det. Du vil bli skutt, knivstukket og sendt fallende nedover klippevegger og plaske inn i det iskalde vannet som omgir denne øya suspendert i tid. Du vil kveles, drukne, bli satt i brann og malt til kjøttdeig mens du forfølger hustakene om morgenen, middagen, ettermiddagen og kvelden. Som en belønning for å utforske nok til å avdekke en mindre tilbakelagt sti, kanskje du ved et uhell vil fange deg selv i et trykkavlastningskammer, eller få molekylene dine utslettet av en ustabil reaktor. Døden er ikke å frykte i Deathloop, men omfavnet.

Deathloop

(Bildekreditt: Bethesda)

Å dø er en mulighet til å lære noe nytt. Om utformingen av Blackreefs fire distrikter, de åtte visjonærene som må myrdes, og hordene av Eternalister som er helvete opptatt av å forhindre at det hele styrter rundt dem. Deathloop er mindre opptatt av å levere en sammenhengende levd verden, med Arkane som fokuserer energien sin i stedet på å bygge noe som er konsistent. Det er nøkkelen, fordi konsistens lar deg internalisere fiendtlige plasseringer og begynne å bruke dem til din fordel. Gradvis vil du oppdage hvordan du kan beholde dine favorittvåpen og fantastiske overnaturlige krefter, selv etter døden. Du vil finne ut hvor visjonærene bor, de raskeste rutene for å konfrontere dem, og til slutt måter å oppmuntre flere mål til å bo på ett sted. Den jevne tilegnelsen av kunnskap er et kraftigere våpen enn noen pistol eller kraft i Deathloop.

Og det hele er veldig gøy. Da jeg sa før at Blackreef føltes kunstig, er det ikke nødvendigvis en kritikk. Deathloop har en annen agenda enn Dishonored og Prey. Blackreef er mindre en lekeplass og mer en smart utformet hekklabyrint; det er bare én utgang, og hver gang du dør, blir du satt tilbake ved inngangen; historien den ønsker å formidle er en av flukt og alt du gjør er i tjeneste for det.

Det Arkane har bygget her i Deathloop er en mangefasettert puslespillboks. Blackreef føler seg ikke utformet på samme måte som Dunwall og Karnaca gjorde. Uansett hvor mye du leser av kasserte notater, vil du ikke få en reell følelse av hvorfor hundrevis av maskerte eternalister strømmet til øya for å unnslippe tidens gang, hvorfor visjonærene investerte så mye av seg selv i å bevare loopen, eller hvordan noen av dem lever livene sine i Deathloops fire drømmende technicolor-distrikter. Folket i Blackreef er til for å dø. Skal piskes ut av vinduer med telekinese. Å få nakken knekt igjen, og igjen, og igjen. Å stå forankret på plass mens du stormer mot dem med en SMG som helbreder deg grepet i den ene hånden og en håndkanon som skyter eksplosive skudd i den andre. Deathloop utmerker seg ikke som et ut-og-ut-skytespill, snusirkelen og sikteassistenten kan føles treg på en måte som Wolfenstein ikke gjør, for eksempel – en serie studioet har samarbeidet med MachineGames om tidligere. Men det er absolutt en god tid å skyte mange mennesker på.

Kunnskap er makt

Deathloop

(Bildekreditt: Bethesda)

Deathloop er ikke det første spillet som prøver en puslespillboks i denne nye generasjonen. IO Interactives Hitman 3 kom tidligere i år, og forskjellen mellom de to kunne ikke vært mer sterk – både når det gjelder visuell estetikk og spillestil de oppmuntrer. Om noe, er opplevelsen av å spille Deathloop det motsatte av hvordan du tradisjonelt blir presset gjennom noe som en Hitman 3. IO designet en kompleksitetskurve som er smal til å begynne med og gradvis utvides etter hvert som du blir kjent med dens overlappende systemer, mekanikk, og oppsett. Dens 'misjonshistorier' kan hjelpe selv de mest forvirrede morderne med å utføre de mest spektakulære attentatene, og styre spillere med veipunkter og kontekstuelle ledetråder gjennom hvert trinn i prosessen. Etter hvert som du blir mer komfortabel, tar IO hendene gradvis vekk fra skuldrene dine, og overlater deg til dine egne enheter inne i noen virkelig fantastiske sandkasser.

Deathloop gjør det motsatte. Arkane bruker åpningstidene til å skissere det store konseptet. For å peke på hvor hver av visjonærene i utgangspunktet bor og for å lære deg det grunnleggende om død, gjenoppliving, utstyr for våpen og endre bruken deres med overnaturlige pyntegjenstander. Og så går Arkane bort og kaster deg ut i Blackreef for å bli guidet av litt mer enn en og annen oppdragsmarkør og ditt iboende ønske om å eksperimentere. De første 15 timene med Deathloop er blant de mest underholdende, mens du presser mot verden bare for å se hvor hardt det vil skyve deg tilbake.

Deathloop

(Bildekreditt: Bethesda)

'Opplevelsen av å spille Deathloop er det motsatte av hvordan du tradisjonelt blir presset gjennom noe som en Hitman 3'

Etter hvert begynner Deathloop å vri seg. Når du begynner å ta Visionaries ned, samler deres unike våpen og plater – overnaturlige evner, ikke gitt deg av An Outsider, men laget av noen dusin irriterende forskere i et laboratorium – og oppdager nøkkelinformasjon om hvordan du bryter syklusen, kompleksiteten kurven begynner å smale og omfanget av lek med den. Det er bare en måte å sette domino og bare en måte å få dem til å falle. Når du har utarbeidet et element som er avgjørende for å bryte loopen, feirer Deathloop det med en animert filmscene bare for å sette punktum: du har kanskje ikke annet enn tid, men det er tid å slutte å kaste bort det.

På en måte blir Deathloop mer lineær ettersom tiden går, helt til du egentlig løper raskt mot en mordsyklus som kan velte alle åtte visjonærene. Du slutter å bruke ikke-essensielle låste passasjer, skjulte gjemmesteder og vertikaliteten til kartene, slik du kanskje har gjort i de tidlige timene, og begynner å fokusere oppmerksomheten på effektivitet. Deathloop slutter å antyde nye muligheter og begynner å tilby løsninger direkte, med oppdragsmarkører og menyindikatorer som jobber for å holde deg på sporet. Det er en fascinerende vri, en som holder Deathloop til å føles frisk og fokusert gjennom hele den sjenerøse kjøretiden. Hvis jeg skulle gi deg noen råd, ville det være å ikke skynde seg mot det endelige målet; å ta tid til å utforske, oppdage måter å strømlinjeforme løpeturene dine gjennom hvert område og tidssone, er en god tid verdt å nyte. Jo lenger du kan vente med å sette sammen brikkene i puslespillet, jo bedre tid får du med Deathloop.

Dø, dø og dø igjen

Deathloop

(Bildekreditt: Bethesda)

Selv med Deathloops fokus som smalner over tid, er det ett element av randomisering som vil ha en liten innvirkning på løpene dine, og det er Julianna – en liten inkonsekvens i et spill som ellers er definert av dets forutsigbare mønstre. Enten den rivaliserende leiemorderen er kontrollert av AI eller av en annen ekte spiller – der noen over hele verden starter opp Deathloop, velger vold og bestemmer seg for å invadere spillet ditt fra menyen – er det en fin touch som veldig raskt kan øke spenningen i fingrene dine , noe eternalistene og visjonærene til slutt mister evnen til å gjøre. Hør, når du er i stand til å rydde hele Fristad Rock med lite mer enn en trykksatt spikerpistol og en intim kunnskap om både fiendens og felleplasseringen, kan Deathloops gjennomgripende følelse av utfordring begynne å forsvinne.

Jeg nøt tiden min med Deathloop. Det var ikke det jeg trodde det skulle være, og det så ut til å utfordre forventningene mine uten forbehold. Det er et mordmysterium som er suspendert i en tidssløyfe. Det er et førstepersonsskytespill som har en hagle som kan forvandles til en rifle. Det er et sci-fi-spioneventyr som sitter fast på 70-tallet. Det er alle disse tingene og ingen av dem i det hele tatt. Mitt inntrykk av Deathloop så ut til å endre seg for hver time som gikk, og som et resultat er det vanskelig å ikke la seg imponere – om ikke helt begeistret – over det Arkane har satt sammen her. Det er annerledes, det er stilig, det er det ny . Du vil ikke spille noe annet som Deathloop på veldig lenge.


Deathloop ble anmeldt på PS5 med kode levert av utgiveren.

Dommen 4.5

4,5 av 5

Deathloop-anmeldelse - 'Du vil ikke spille noe annet som det er på veldig lenge'

Deathloop er en fantastisk ny generasjons utstillingsvindu som vil holde deg til å gjette helt til slutten

Mer informasjon

Tilgjengelige plattformerPS5, PC
Mindre