Darksiders II 7 ting vi lærte fra praktisk med Death

Ikke mange spillfranchiser begynner med verdens undergang, men Darksiders klarte å gjøre menneskehetens utryddelse til et overraskende livlig bakteppe for hack-and-slash-eventyret, og ble en overraskende hit i prosessen. For de som ikke husker (eller ikke spilte), åpnet spillet med at Armageddon utfoldet seg tidlig, og War one of the Four Horsemen of the Apocalypse tok på seg skylden. Mens War prøvde å rense navnet hans, avslører Darksiders II, gjorde kameraten hans Death det samme, og skar seg gjennom andre, større dimensjoner for å prøve å finne ut hvem som egentlig hadde skylden.





Vi hadde nylig en sjanse til å prøve ut noen av Deaths kommende eventyr på egenhånd, ved å utforske et fangehull som er satt rundt en fjerdedel av veien gjennom spillet. Og selv om opplevelsen ga oss mye å snakke om, har vi samlet listen til noen få nøkkelpunkter, som diskuteres godt på de neste sidene.

Forrige Side 1 av 8 Neste Forrige Side 1 av 8 Neste Spillet kommer til å bli stort

Spillet kommer til å bli stort

Som vi nevnte på den første siden, foregikk vår hands-on med Darksiders II helt i et enkelt fangehull, som tok omtrent tre timer å komme gjennom. Det fangehullet, ble vi fortalt, er satt på slutten av den første av spillene fire soner, og den første sonen vil være omtrent på størrelse med hele kartet for det første spillet. Vi er ikke i ferd med å anta at det betyr at spillet totalt sett vil være fire ganger så stort som det første (tilbake i januar fortalte THQ oss at det ville være 'minst dobbelt så stort'), men hvis det vi spilte er noe indikasjon, så kommer Darksiders II til å bli et alvorlig langt spill.

Det var ikke sparsomt heller. Fangehullet sendte oss ut på noe som tilsvarte en rekke henteoppdrag, da Døden krysset lange passasjer, huler og undervannssjøer i et forsøk på å finne tre hjertesteiner (som var nødvendig for å reaktivere fangehullene Guardian, en gigantisk skapning laget av stein), men det var alltid mye å gjøre. For det første hadde hele stedet blitt forbigått av korrupsjon, som fikk tilsynelatende uknuselige gule krystaller til å vokse overalt, og hadde infisert fangehullsbosatte konstruksjoner (steinroboter av varierende størrelse), noe som gjorde dem voldelige og gjorde kamp ganske hyppig.



Klatring, hopping, bytte og skjulte gjenstander dukket også opp hele tiden, hvorav de fleste var enkle nok til å finne ut om vi tok hensyn til omgivelsene våre. Fangehullet var stort nok til at vi fortsatt klarte å gå oss vill og forvirret et par ganger, men selv da kunne vi stole på Deaths crow som glødet lilla og plasserte seg på ting som var i den retningen vi skulle gå for å være en ikke-påtrengende stand-in for et veipunkt på skjermen. (Pauseskjermkartet hjalp også, men mindre subtilt.)

Forrige Side 2 av 8 Neste Forrige Side 2 av 8 Neste Å komme seg rundt kan være en utfordring

Å komme seg rundt kan være en utfordring

I vår siste forhåndsvisning oppdaget vi at Death er betydelig mer smidig enn Darksiders siste hovedperson, War. Der krigen tullet, spurter døden. Og der War for det meste holdt seg til bakken, er det å løpe opp vegger og svinge fra høye steder par for Deaths-kurs.

Selv om det ikke akkurat er vanskelig å komme seg rundt på denne måten, krever timingen litt å bli vant til. Mange av veggene som Døden løper oppover eller på tvers av tilbyr håndtak som forlenger løpeturen hans, og mens Døden kan klamre seg til noen av disse i det uendelige, er andre små nok til at han bare kan henge på et sekund. I løpet av det sekundet må du trykke på hoppknappen i akkurat rett øyeblikk, og Death vil fortsette å løpe. Mislykkes, og du vil ta et dukkert, noe som for oss vanligvis betydde et fall i lava og et raskt gjenoppliving på den plassen vi sto på sist.



Senere i fangehullet fant vi Death Grip, en spektral håndformet zipline/gripekrok som lot oss dra Døden over til håndtak eller opp til ringer i taket. Nok en gang måtte vi hoppe i akkurat det rette øyeblikket for å svinge over; Ellers slipper vi rett ned igjen etter å ha nådd det aktuelle håndtaket.

Som du kanskje forventer, har Death Grip andre bruksområder; i kamp kan den rykke fiender nærmere Døden (eller dra ham over til dem, hvis de er større enn han er). Den kan også brukes til å gripe visse gjenstander, som bomber, og kaste dem mot fjerne mål, noe som alltid er gøy.

Forrige Side 3 av 8 Neste Forrige Side 3 av 8 Neste Kampen er rask og allsidig

Kampen er rask og allsidig

Med Døden så mye kvikkere enn krig noen gang var, er det en grei måte å ha en annen tilnærming til å bekjempe monstre. Deaths hovedvåpen er ljåen hans, som faktisk tilbringer mesteparten av tiden sin delt i to mindre ljåer (men gjenforenes under avsluttende trekk). Ved å bruke dem er Death i stand til raske, knappe-mose kombinasjoner, og han er i stand til å bringe et sekundært våpen inn i disse kombinasjonene også. Disse sammen med rustninger, helsedrikker og til og med nye ljåer er spredt utover spillet som tilfeldig tyvegods, og (i det minste under gjennomspillingen vår) tok formen av klør og tonfas, som muliggjorde raske, svake slag; og gigantiske hammere, økser, polarmer og maces, som muliggjorde langsomme, kraftige.



Etter den første timen hadde Døden samlet en del våpen, og hver av dem hadde forskjellige statistikker og evner. Bør vi bytte over til et raskere våpen som fikk fiender til å slippe mer gull, eller holde oss til det tunge, langsomme våpenet som delte ut 26 ekstra poeng med isskade for hvert treff? Det kunne bli forvirrende, men det var god tid til å eksperimentere.

Kamp kan også bli ganske forvirrende, siden det stort sett innebar at Døden ble omringet av mengder av små monstre. Heldigvis kan Døden låse seg til en enkelt fiende, noe som også får skapningens navn og helsebar til å flyte over hodet på den, i MMO-stil. Dette var også viktig for å sikte mot fiender med Death Grip eller Deaths-pistolen, som ikke delte ut store mengder skade, men som likevel var nyttig, spesielt mot flygende fiender. Også nyttig? Avsluttende trekk, som vi var i stand til å bryte ut hver gang fiendens helse hadde falt lavt nok til å sette en knappemelding over hodet deres, på hvilket tidspunkt Døden noen ganger forvandlet seg til hans enorme høsteform og ramlet hans eneste, gigantiske ljå inn i hodet på dem.

Forrige Side 4 av 8 Neste Forrige Side 4 av 8 Neste Det er et action-RPG

Det er et action-RPG

Som vi nevnte på siste side, er tyvegods en nøkkeldel av Darksiders II, og det er ikke begrenset til bare våpen og eliksirer. Den faller fra beseirede monstre og splittede skattekister på en rutinemessig basis, og inkluderer rustning som endrer Deaths utseende og evner. Det meste ser ut til å være skreddersydd til en bestemt spillestil; Slayer rustning, for eksempel, øker kampevnene, mens Necromancer-rustning gir bedre forsvar. Som med våpnene ble det litt forvirrende å ha et høyt nivå av variasjon inn i en relativt kort demo, så vi endte opp med å bare gå for de høyeste forsvarsvurderingene og/eller hva som fikk Death til å se kulere ut.



I tillegg til tyvegods, får Death erfaring fra drap, noe som betyr at spillere også vil være i stand til å øke nivået på ham, plukke nye evner fra ferdighetstreet hans (som, i likhet med utstyret hans, virker skreddersydd for forskjellige spillestiler), og holde et øye med hans statistikk. Det er noe vi ikke så i det hele tatt i det første spillet (som holdt til en mer lineær Zelda-stil progresjon), så det vil være interessant å se hvordan det rister ut på lang sikt.

Forrige Side 5 av 8 Neste Forrige Side 5 av 8 Neste Døden rir ikke alltid alene

Døden rir ikke alltid alene

I de første Darksiders var War en ensom skapning; visst, han ble plaget på forskjellige punkter av den irriterende Watcher, og han fikk (på en måte) et par venner, men for det meste møtte han den postapokalyptiske verden alene. Døden er mindre asosial, og for størstedelen av fangehullet ble vi fulgt rundt av Karn (bildet over), en gigantisk maker som delte en lignende bygning og skotsk aksent med Ulthane, den gigantiske smeden fra det første spillet.

Karn viste seg å være uvurderlig gjennom hele fangehullet, ved å holde trykkplateaktiverte dører åpne for oss, løfte tunge gjenstander og kaste Døden opp til ellers uoppnåelige steder. Han hjalp også til i kamp, ​​delte betydelig mer skade enn Døden og fikk oss til å lure på hvorfor han ikke bare gikk inn og ryddet stedet ut selv. Omtrent den eneste gangen vi følte oss overlegne ham, var da vi kjørte på tingene som var i ferd med å detaljere på neste side.

Forrige Side 6 av 8 Neste Forrige Side 6 av 8 Neste Kjørbare konstruksjoner spiller en stor rolle

Kjørbare konstruksjoner spiller en stor rolle

Husker du de tilsynelatende uknuselige gule krystallene vi nevnte tidligere? Det viser seg at det er to måter å knuse dem på: enten kaste en bombe mot dem, eller finn en ridevennlig konstruksjon for å bryte gjennom dem for deg. I hovedsak gigantiske roboter, konstruksjoner vil være forskjellige fra sone til sone; de vi kjørte rundt på her ble kalt Custodians, og de rullet sakte rundt på enorme kuler, kunne lett slå seg gjennom horder av fiender mens de beskyttet Døden mot skade, og kunne skyte ut en kjede som knuste fiender på avstand og låste seg fast i det fjerne. håndtak.

Den kjeden var for øvrig avgjørende for å nå visse områder; når den først var avfyrt og festet, var Døden fri til å stige av, løpe over den og bruke den som en plattform for å nå fjerne plattformer eller klatrebare vinranker.

Like hjelpsomme som de var, kunne vi imidlertid ikke bli for knyttet til konstruksjonene, da ett puslespill krevde at vi skulle aktivere en enorm steinknuser og bruke den til å pulverisere en av dem. Hvorfor? Fordi alt den forble intakt var hans kule-fot-ting, som vi så måtte rulle rundt for å løse et puslespill. Han ville ha det sånn.

Sannsynligvis.

Forrige Side 7 av 8 Neste Forrige Side 7 av 8 Neste Sjefene er enorme

Sjefene er enorme

Bosskamper eller i det minste kamper mot skapninger flere ganger Dødsstørrelsen ble spredt rikelig utover i fangehullet. For eksempel, da Death og Karn endelig fant den tredje hjertesteinen, hadde den blitt så voldsomt tilsmusset av korrupsjonen at den infiserte en av konstruksjonene vi kjørte rundt i, noe som førte til en ekstremt vanskelig sjefskamp mot en latterlig tøff fiende. Så stor som den sjefen var, men det var ingenting sammenlignet med det som ventet på oss på slutten av demoen.

Ved å bruke den tilsølte Heartstone for å aktivere Guardian, som, som du husker, er fangehullets hovedmål, fikk den til å gå berserk, og trakk oss inn i en flertrinns bosskamp som så ut til å ha blitt dratt direkte ut av Shadow of the Colossus. Kampen begynte til og med med at Death red rundt på sin tilkallelige hest, Despair (som, i motsetning til Deaths-hesten Ruin, vil være tilgjengelig fra begynnelsen av spillet), og snurret bort til Guardian uten effekt med pistolen sin. Til å begynne med virket kampen umulig, hovedsakelig fordi Døden automatisk målrettet gigantens usårlige føtter av en eller annen grunn.

Som vi snart fikk vite, var den eneste måten å i det hele tatt begynne å beseire skapningen å ri rundt foran den til den svingte sin massive hammer i bakken, da dens høyre arm var dekket av korrupsjon, og enda viktigere med Korrupsjonsdyrkede bomber ble sårbare. Å skyte armen overveldet kjempen, og ga oss en sjanse til å låse oss fast på en av hjertesteinene og knuse den til den ble ødelagt (dette tok et par forsøk selv når vi var vellykkede; hjertesteiner er tøffe).

Etter det begynte det enarmede monsteret å kaste gigantiske kuler med pigger, som aktivt jaget Døden inntil han skjøt dem nok, på hvilket tidspunkt de reiste seg opp i luften og eksploderte mot ham, og gjorde store deler av skaden. Hemmeligheten her var å ri mellom Guardians-beina når kulen skulle lanseres, noe som fikk den til å treffe Guardian i stedet. Se på ødeleggelsen av en annen Heartstone (som igjen tok et par forsøk), og vi ble behandlet med Guardians dramatiske dødsscene, som til tross for at den så fantastisk ut, var skuffende ikke-interaktiv. Men det ser i det minste ut som det vil være mye mer å se (og myrde) når spillet lanseres i juni.

Forrige Side 8 av 8 Neste Forrige Side 8 av 8 Neste