20 år senere reflekterer Rockstar over hvordan GTA 3 'viste oss det første glimtet av hva som var mulig'

GTA 3

(Bildekreditt: Rockstar Games)





«Så fortell meg om GTA 3,» sa min venn Gav, da vi gikk hjem gjennom Glasgow-boligordningen vi hang rundt i som tenåringer. 'Å, kompis,' sa jeg. «Det er som de siste spillene, ikke sant – gjenger, våpen, stjele biler, oppdrag, alt det der. Men det er 3D. Stillhet fulgte, bortsett fra regnet med smuss på en typisk våt og vindfull oktoberkveld vest i Skottland. 'Hva, faktisk 3D – ikke 3D som Final Fantasy, men som i Tomb Raider?' Jeg vurderte mine neste ord veldig nøye. 'Ingen kompis, enda bedre.' Nok en pause. «Jeg er allerede solgt, kompis,» sa Gav. 'Jeg trenger bare å skaffe meg en PS2.'

Det har gått 20 år siden den utvekslingen, og 20 år siden Grand Theft Auto 3 endret landskapet til videospill i åpen verden. Som 15-åring, på en tid da spill fortsatt ble sett på av mange som en nisje, hadde vennekretsen min begynt å snu hodet bort fra konsoller og kontrollblokker, og mot tenåringsoverbærenhet. GTA 3 var imidlertid spillet som pistolen pisket dem tilbake til skjermene deres på grunn av dets variasjon, omfang og mulighet – at denne verden var ekte, moden for å utforske og manipulerbar etter hvert sitt innfall.

«Jeg husker at jeg visste at det var noe vi syntes var kult – jeg husker jeg nøt å bare rote rundt i verden og samhandle med omgivelsesverdenen og politiet,» sier Aaron Garbut, leder for utvikling og co-studio hos Rockstar North som har jobbet. på hver Grand Theft Auto siden seriens begynnelse. «Det føltes nytt – det var et nivå av fordypning i verden som føltes som om det skjedde rundt deg i stedet for for deg, som om du bare kunne ha det gøy i, uten å følge en vei definert av oppdrag eller historie. De tingene var der også, men i hjertet var det friheten som føltes oppløftende.'



Hvis jeg klarer det her

GTA 3

(Bildekreditt: Rockstar Games)

LES MER

GTA 3



(Bildekreditt: Rockstar Games)

Møt GTA 3-spillerne som har brukt et tiår på å spille pass-the-pad til 100 % spillet

Åpne verden-spill hadde selvfølgelig eksistert lenge før GTA 3, ikke minst i forløperne for seriene ovenfra og ned, Grand Theft Auto (1997) og GTA 2 (1999). Yu Suzukis Shenmue ble utgitt på denne siden av det nye årtusenet i USA og Europa, og var en utrolig bragd innen sandkassehistoriefortelling, det samme var oppfølgeren, men dens eksklusive bånd til Segas skjebnesvangre Dreamcast-konsoll gjorde at den oppnådde langsiktig kultstatus over mainstream anerkjennelse. På slutten av 2001 hadde Japan sett ankomsten av store budsjettspill som Final Fantasy 10 og Devil May Cry, og var på nippet til å motta Metal Gear Solids etterlengtede oppfølger, MGS2: Sons of Liberty, hver hvorav ikke ville ankomme vestkysten før senere samme år, eller inn i 2002.



Lansert 22. oktober 2001, kan du si at Grand Theft Auto 3 ankom vesten på det perfekte tidspunktet – i hvert fall fra et markedsføringssynspunkt. For Garbut er det imidlertid å lage et spill som han og hans jevnaldrende ønsket å spille selv, det som alltid har drevet ham kreativt.

«Vi laget spillet vi alltid hadde ønsket å spille; vi tok de tidligere GTA-ene som en guide, men vi bare løp med ting, begeistret over mulighetene og itererte organisk mens vi spilte og følte ting utvikler seg, sier Garbut. «Men det er aldri noen måte å vite hvordan andre vil føle. Vi hadde en ganske dempet E3 før utgivelsen, og det var vanskelig, selv om det ga oss litt drivstoff til å presse spillet videre. Vi lagde akkurat det vi trodde var et bra spill, vi ødslet vårt hjerte og sjel i det som en gruppe, så det var utrolig givende å se responsen fra spillerne.'

«Sam (Houser, grunnlegger av Rockstar Games) var alltid opptatt av å se Grand Theft Auto-serien gå over til 3D, men det var ikke en plan så mye som et ønske. Det originale teamet (som hadde jobbet med GTA og GTA 2) hadde prøvd å skyve kameraet litt bak bilen i noen tester for GTA 2, men det var noen av oss som var veldig begeistret over mulighetene for fritt å modellere en verden som strømmer inn etter behov og flytter kameraet rett inn i det. Vi gjorde noen prototyper på Dreamcast, og gjennom det fikk vi grønt lys til å starte GTA 3. Så da det originale teamet fullførte GTA 2, dannet vi et nytt team rundt utviklingen av GTA 3.'



GTA 3

(Bildekreditt: Rockstar Games)

'Det handler ikke om store kart fylt med jobber, det handler om å eksistere i en verden som føles som om mulighetene ikke er begrenset av designerne, der verden er fullt utformet og eksisterer for å bli interagert med.'

Aaron Garbut, Rockstar co-studio leder

For å markere 20-årsjubileet for utgivelsen av Grand Theft Auto 3, har Rockstar avduket Grand Theft Auto: The Trilogy – The Definitive Edition , en glanset, minnepakke for nåværende generasjons maskinvare som grupperer GTA 3 med etterfølgerne, GTA: Vice City (2002) og GTA: San Andreas (2004).

På noen måter sier Garbut at han ikke kan tro at det har gått to hele tiår siden den første turen til en tredimensjonal Liberty City, men når han tenker på hvor langt serien og studioet har kommet siden – med den enormt suksessrike Red Dead Redemption (2010) og Red Dead Redemption 2 (2018) etter å ha tatt den frihjulende GTA-sandkasseformelen til det gamle vesten – den tidslinjen kommer i fokus. The crime sims siste serieinnlegg, GTA 5 , lansert for to konsollgenerasjoner siden i 2013 og er fortsatt sterk, takket være den vedvarende suksessen til online-avleggeren, GTA Online.

Sistnevnte har vært gjenstand for dusinvis av gratis oppdateringer siden lanseringen for åtte år siden, som alle – bortsett fra fjorårets Cayo Perico-øyeventyr – har blitt satt til GTA 5s fastland San Andreas. I dag er det falske California-kartet full av ikoner, aktiviteter og distraksjoner, men har aldri vokst i størrelse. For dette formål er skala og hvordan den tolkes en sentral del av Rockstars designprosess når den gjelder lekeplassene i den åpne verden.

Variasjon har alltid vært veldig viktig for det vi gjør. I GTA 3 ønsket vi virkelig å presse belønningen for å åpne opp hver øy – vi holdt dem adskilt for å få spillere til å oppleve hver enkelt på sine egne fordeler, og derfor måtte det være en definert smak til hver enkelt,» fortsetter Garbut. «Skala for skalaens skyld er meningsløst – faktisk kan det være negativt. Hvis åpne verdener handler like mye om å leke og eksistere som om oppdrag og narrativ, må de være interessante og mangfoldige.'

«Skala kan være en del av det, men så er troverdighet også – det samme er variasjon, historiefortelling i miljøet, tetthet og variasjon av innhold, og kompleksiteten til systemene. Med de riktige systemene, den riktige troskapen i verden og det riktige lekesettet, er variasjonen du får fra mangfoldet i verden enorm. Med moderne systemer vokser det eksponentielt, men langt tilbake i tiden skapte bare verdens topologi variasjon og differensiering i lek og følelse.'

Frihet og arv

GTA 3

(Bildekreditt: Rockstar Games)

«Grand Theft Auto 3 viste oss at å lage det stedet der spillere kunne bo i stedet for bare å spille, er det mest spennende – det var et tidlig glimt av hvor vi kunne ta ting, og jeg tror vi fortsatt har så mye lenger å gå. '

Aaron Garbut, Rockstar co-studio leder

Sammenlignet med de lineære spillene GTA 3 gned skuldrene med ved ankomst, er en ting Garbut er spesielt stolt av spillets evne til å balansere sin veiledende narrative vei med sin livsverden – som ser ut til å eksistere uavhengig av spillerens handlinger og motiver. I hovedsak er spilleren en del av noe større, som Garbut mener er like viktig for spillets makeup som enhver åpen verden-design eller oppdragsflyt. Det er blitt sagt til det klisjemessige angående videospillinnstillinger, men det gjelder her: Liberty City selv er like mye en hovedperson i GTA 3 som Claude eller Salvatore Leone eller Toni Cipriani.

«Vi tok et skritt mot å bygge et sted å eksistere innenfor, hvor det var komplekse nok systemer på plass til at du bare kunne rote rundt og ha det gøy. Det er noe vi og andre har bygget på, men jeg tror det er helt sentralt for oss, fortsetter Garbut. «Jeg tror GTA 3 var et av få spill som bidro til å bygge sjangeren. Det viste oss det første glimtet av hva som var mulig. Mange spill er berg-og-dal-baner med spilleren i forsetet – en verden og en opplevelse skreddersydd for spilleren, som The Truman Show. Vi handler om å få spilleren til å føle seg som en del av en kompleks helhet, som om det ikke er én måte å spille på eller eksistere i våre verdener – at fortellingen vår tilpasser seg hvordan spilleren spiller og vår verden reagerer.'

«Vi har bygget på systemene gjennom årene, sammen med verktøyene spilleren har å samhandle med og lagdelingen og kompleksiteten til disse interaksjonene, og vi har utvidet kompleksiteten i hvordan fortellingen introduseres fra de tidlige GTA-ene til Red Dead Redemption 2. For oss handler det ikke om enorme kart fylt med jobber, det handler om å eksistere i en verden som føles som om mulighetene ikke er begrenset av designerne, hvor verden er fullt utformet og eksisterer for å bli interagert med.

«Grand Theft Auto 3 viste oss at å lage det stedet der spillere kunne bo i stedet for bare å spille, er det mest spennende – det var et tidlig glimt av hvor vi kunne ta ting, og jeg tror vi fortsatt har så mye lenger å gå. '

Tilbake i Glasgow på slutten av 2001, fikk kameraten min Gav en PS2 – rett og slett for å spille GTA 3. Deretter ble han uteksaminert til Vice City, San Andreas og HD Universes Liberty City og Los Santos som så mange andre Grand Theft Auto-spillere i verden over. Mens han reflekterer over den økende kompleksiteten, ambisjonene og detaljene som Rockstars spill siden har levert i kjølvannet av GTA 3, sier Garbut at han ikke kan vente med å se hvor studioet havner om ytterligere 20 år. Jeg tror jeg snakker for GTA-fellesskapet som helhet når jeg sier: jeg også. Og jeg er sikker på at det vil være mange samtaler som den jeg hadde med kameraten min for to tiår siden underveis.


Vil ha alle ropene, murringene, ryktene og nyhetene om GTA 6 ? Følg linken der og spekuler unna!